Voici la règle du jeu accessible gratuitement :
http://www.asyncron.fr/wordpress/wp-content/uploads/2011/10/Regles_vWeb.pdf
Bonne lecture.
Voici la règle du jeu accessible gratuitement :
http://www.asyncron.fr/wordpress/wp-content/uploads/2011/10/Regles_vWeb.pdf
Bonne lecture.
Jai souhaité introduire les blasons dans cette version du jeu. Dans « Fief » et « Fief 2 », chaque seigneur était représenté par un petit pion carré, posé à plat sur le plateau de jeu avec simplement linitiale du prénom. Dans cette nouvelle édition, les pions seigneurs sont verticaux, placés sur un petit socle en plastic, ils reproduisent des deux côtés la carte seigneur. Sur cette carte on trouve le prénom mais aussi un blason. Le blason permet didentifier très facilement les pions sur le plateau de jeu comme les chevaliers sur le champ de bataille. Pour la plupart des cartes, le graphiste a repris les couleurs du blason dans le vêtement du seigneur.
Il y avait des blasons sur les pions soldats des versions précédentes. Ces blasons ne respectaient pas les règles de la science héraldique. Ce qui nest plus le cas des blasons utilisés dans cette version. Ils sont tous « historiques » et respectueux des règles qui concernent lemploi des couleurs.
Il y a six couleurs réparties en deux groupes : or (jaune) et argent (blanc) dune part et rouge (gueules), bleu (azur), sable (noir) et vert (sinople). Il est interdit de superposer les couleurs dun même groupe (sauf des petits détails comme la langue, les griffes des animaux). Sur un écu de gueules on peut mettre un lion dor ou dargent mais pas dazur, de sable ou de sinople.
« Les couleurs sont des couleurs absolues, conceptuelles, presque immatérielles : leurs nuances ne comptent pas. Le gueules par exemple peut être indifféremment vermillon, cerise, carmin, grenat, etc., ce qui compte cest lidée de rouge et non par la représentation matérielle et chromatique de cette couleur. Ainsi dans les armoiries du roi de France, dazur semé de fleurs de lis dor, lazur peut être bleu ciel, bleu roi, bleu outremer et les fleur de lis jaune citron, jaune orangé ou dorées.»
« Figures de lhéraldique » Michel Pastoureau, col. Découvertes Gallimard 144 pages, 2004.
Voici mon blason, Il sagit d « armes parlantes » :
Pour le créer jai utilisé le logiciel « Blasons et Armoiries » facile à utiliser il se sert de Paint. On peut télécharger la version complète pour 10 .
Dans la version précédente les évêques nétaient pas élus. On tirait une carte EVEQUE de la pile des cartes EVENEMENTS et on lattribuait au seigneur de sa famille à condition quil soit un homme et célibataire.
Maintenant les évêques sont élus. Chaque village contrôlé donne une voix, le chef-lieu de lévêché donne 2 voix. Les anciens évêques disposent de 2 voix, les cardinaux de trois voix. On ne fait l’élection qu’une fois que tous les villages d’un évêché ont un propriétaire.
Pourquoi cette nouvelle règle ? Javais deux objectifs. Renforcer linteractivité entre les joueurs, une élection suppose en général une négociation, on ne contrôle pas seul tous les villages dun évêché, il faudra donc se mettre daccord avec les autres joueurs.
Second objectif : se rapprocher de la vérité historique. Au début les évêques sont élus par les laïcs et les clercs de leur diocèse. Par la suite, les élections seront moins « libres » ; le seigneur du lieu cherchant à faire élire lévêque de son choix. Puis se sera le pape, qui exigera de nommer les évêques, on disait alors les « investir » de leur fonction. Ce différent entre le pape et les seigneurs, roi ou empereur est connu comme «La querelle des investitures ». En 1076, lempereur germanique Henri IV refuse dappliquer le décret du pape, il sera excommunié et privé de tous ses biens. Pour se faire pardonner il devra shumilier pendant trois jours, pieds nus dans la neige devant le château de Canossa (Italie) où résidait le pape Grégoire VII. Doù lexpression « Aller à Canossa », cest à dire shumilier devant quelquun ou céder à toutes ses exigences.
Une élection dévêque au XIIe siècle – Rainaud de Martigné, évêque dAngers
B. Hauréau
Revue des Deux Mondes T.88, 1870
Extrait :
« Dans les premiers siècles de léglise, la participation des laïques à lélection des évêques nétait pas seulement un usage partout observé ; on interrogeait la voix du peuple en la définissant la voix de Dieu, et de ce concours de tous les fidèles au libre choix des pasteurs on faisait dériver leur droit divin. « Cest surtout le peuple, écrivait saint Cyprien, ipsa maxime plebs, qui a qualité pour élire les bons prêtres et rejeter les indignes. Comme nous le voyons, Dieu lui-même a voulu que le prêtre fût choisi, le peuple présent, aux yeux de tous, et que la preuve de son mérite, de son aptitude, fût fournie par le jugement, par le témoignage public » Ainsi le pape saint Léon, écrivant aux évêques de la province de Vienne, leur disait : « Celui qui doit commander à tous doit être choisi par tous.»
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A vous de choisir.
Bonne lecture.
Philippe
2 pioches
Il y a maintenant 2 pioches : celle des cartes PERSONNAGES, avec les cartes SEIGNEURS, les 3 cartes CARDINAL et dARC ; celle des cartes EVENEMENTS avec les cartes IMPOTS, SOUTERAIN, BONNES RECOLTES, BEAU TEMPS, REVOLTE, ASSASSINAT, JUSTICE.
Nous avons séparé en deux pioches les cartes pour éviter les cas où un joueur passait plusieurs tours sans aucun seigneur. Ce cas de figure est maintenant très rare avec ce nouveau dispositif.
Les cartes surprises
On ne peut jouer une carte quà son tour de jeu et durant la phase CARTES
Sauf les cartes SURPRISE qui elles peuvent être jouées nimporte quand, même en dehors de son tour de jeu et durant nimporte quelle phase de jeu. On trouve dans les cartes SURPRISE, marquée dun petit éclair vert, les cartes ASSASSINAT, JUSTICE, SOUTERRAIN, REVOLTE ainsi que les cartes CARDINAL et DARC.
Les cartes SURPRISE qui peuvent être utilisées à tout moment renforce linteractivité entre les joueurs on ne fait pas que jouer « à son tour » puisque on peut intervenir à tout moment avec une carte SURPRISE ou en jouant un pion AMBASSADE qui stoppe le cours du jeu et permet de négocier en aparté avec un autre joueur.
Les calamités
Les mêmes que celles des versions précédentes : FAMINE, MAUVAIS TEMPS et PESTE.
Elles sont toujours dans la pioche des cartes EVENEMENTS mais elles sont maintenant identifiables avec un dos différent des autres cartes (noir pour les calamités, gris pour les autres événements, marron pour la pile PERSONNAGES). Grande nouveauté : un joueur ne joue plus une calamité sur la zone (et donc le joueur) de son choix cette zone qui, est un évêché, est maintenant tirée au sort. 1D6 indique dans quel évêché la calamité arrive.
Je ne trouvais pas très logique quun joueur puisse faire arriver la pluie, la famine ou la peste où bon lui semblait même si cétait rigolo ! Au final, je pense que les calamités sont moins « calamiteuses » dans cette version, le jeu en devient moins chaotique.
Les cardinaux
Il faut toujours être déjà évêque pour devenir cardinal. Dans cette version une seule carte est à lachat, au prix de 5 écus. Les 3 autres cartes sont « gratuites » et à tirer dans la pioche des cartes PERSONNAGES.
Mon objectif ici est de faire apparaître beaucoup plus rapidement les personnages cardinaux et ainsi favoriser lélection du pape. Sinon on ne le voyait quune fois sur trois ! Le fait de les mélanger au cartes SEIGNEURS fait que l’on ne tire pas à coup sûr un nouveau seigneur… quand on pioche dans la pile des PERSONNAGES… ce qui ajoute un peu de suspens !
Encore une nouveauté !
Dans la version précédente il ny avait pas dengins de siège. Sauf dans la version 2.5 où jintroduisais les « Catapultes ».
Pour simuler la protection donnée par un château ou une cité, la règle de la version « Fief 2 » donne 1 soldat éliminé avec 2 points de dé en « rase campagne », 3 points de dé dans un château et 4 points de dés dans une cité. Avec un 6 au dé, on élimine donc 3 soldats sur un village, 2 soldats dans un château, 1 seul dans une cité. Il fallait lire le résultat sur un tableau à double entrées pas très pratique
Dans Fief, les pertes sont données immédiatement par le jet de dé : 1 F, un sergent est éliminé, 3 F, 1 chevalier ou 3 sergents sont éliminés. Avec 2 F on ne peut pas éliminer un chevalier ni un morceau de chevalier pas de chevalier blessé comme dans lexcellent wargame « Cry Havoc » qui a enchanté mon adolescence.
Les défenses du château sont maintenant représentées par un malus de dés !
Comme dans lancienne règle, plus on a de soldats, plus on peut faire de dégâts et lancer de dés. Les seigneurs homme et les seigneurs femme titrées ou dArc valent 1 point de combat (PC). Les sergents 1 PC, les chevaliers 3 PC.
De 1 à 6 PC : on lance 1 dé, de 7 à 12 PC, on lance 2 dés, à 13 PC et plus on lance 3 dés.
Quand on attaque un château on perd un dé de combat, on en perd deux quand on souhaite prendre une cité. Il n’est donc pas possible d’attaquer un château avec une troupe inférieur à 7 PC !
Exemple : Marie attaque le château de Blaye avec une troupe de 5 chevaliers et 5 sergents commandée par le seigneur Beaudoin. Son armée vaut donc 21 PC (5×3 + 5×1 + 1), elle pourrait lancer 3 dés mais comme elle attaque un château elle ne peut en lancer que 2. Contre une cité, elle ne lancerait quun seul dé la prise de la cité ne sera donc pas facile. Il y a une solution avoir des ENGINS DE SIEGE. Un engin de siège permet de récupérer 1 dé, 2 engins permettent de récupérer 2 dés et donc dattaquer une cité avec le maximum de 3 dés.
Comme à lépoque il y a une autre manière de prendre un château ou une cité la trahison ! Il suffit que lon vous indique lentrée du souterrain qui vous permettra de prendre la place forte de lintérieur. Jai remplacé les 2 cartes EVASION de la version précédente par 3 cartes SOUTERRAIN. En jouant cette carte EVENEMENTS vous évitez le malus de dés.
Petite astuce si vous navez pas cette carte dans votre main, un autre joueur peut vous la donner ! La carte SOUTERRAIN est une carte SURPRISE qui peut être jouée à nimporte quel moment de la partie.
Dans « Fief 2 », un soldat sur un village, tout seul, bloque le passage à une armée
beaucoup plus nombreuse
ce qui nest pas tout à fait logique.
Maintenant, avec larrivée des pions CHEVALIERS un joueur peut essayer de forcer le passage ! Cela sappelle faire une chevauchée. Cest la possibilité dattaquer au cours de la phase DEPLACEMENT, déliminer une petite troupe qui bloque le passage de vos preux chevaliers !
Attention, ce cas est réservé à une troupe composée exclusivement de chevaliers et de seigneurs. Elle livre un combat durant la phase déplacement, au départ ou à la fin de sa première étape. Jamais à la fin de sa seconde étape (sauf pour une armée conduite par dArc) et jamais contre un château ou une cité.
Les défenseurs bénéficient dun bonus de +1 point à chaque dé de défense.
Dans « Fief 2 » il ny avait quune seule sorte de soldats les soldats ! Sous forme de pions de valeur 1, 3 ou 6. Valeur identique en termes de points de combat (PC). Au cours dun combat, on pouvait retirer les pertes en faisant de la monnaie.
Dans cette nouvelle version de Fief on trouve maintenant deux sortes de soldats : les SERGENTS, les fantassins, qui coûtent 1 écu à lachat et valent 1 PC ; les CHEVALIERS (combattants à cheval) qui coûtent 3 écus et valent 3 PC.
Quand on retire les pertes on ne peut plus faire « la monnaie » et transformer un chevalier en 3 sergents ! Il faut donc faire au moins 3 avec les dés de combat pour éliminer un chevalier.
Exemple, sur le village de Pugnac, le joueur Kevin a une petite troupe de 3 sergents. Il est attaqué par le joueur Vincent qui a une troupe de 2 chevaliers commandée par le seigneur Quentin.
La troupe de Kevin vaut 3 PC (3 sergents) et donc 1 dé de défense, celle de Vincent vaut 7 PC (2 chevaliers + 1 seigneur) et donc 2 dés dattaque. Kevin a 1 chance sur 6 de pouvoir éliminer un chevalier dur dur (cf article LOGO sur les dés). Vincent avec 2 dés, sil fait 3 élimine en 1 jet les 3 sergents, cest plus facile oui les chevaliers sont costauds.
Rappel : comme dans les versions précédentes, 1 à 6 PC donne droit à lancer 1 dé, 7 à 12 PC : on lance 2 dés : 13 et plus PC : on lance 3 dés.
Chaque joueur dispose dans sa réserve de 15 pions SERGENTS et de 8 pions CHEVALIERS.
Dans la règle de base chacun peut vérifier la composition dune pile Mais on peut aussi jouer avec la règle optionnelle : « Brouillard de guerre ». Dans ce cas il nest plus possible de vérifier la composition de la pile dun adversaire.
Les pions soldats sont à double face, une face neutre qui donne la couleur du joueur, et une face avec un sergent ou un chevalier.
Cest comme pour les soirées de lambassadeur, pas de soirée Fief sans un bon hypocras !
Lhypocras, qui tient son nom dHippocrate, père de la médecine, réconforte et assure une bonne digestion dixit la faculté.
On peut le servir blanc à lapéro, rouge à la fin de la soirée. À la fin du repas, avant de prendre congé on servait au Moyen Âge les « boute-hors » : dragées, coriandre, gingembre, orange, cédrats confits accompagnés dhypocras rouge.
Recette de lhypocras:
1 litre de vin (blanc ou rouge)
1 cuillère à café de cannelle en poudre
20 gr de gingembre frais (1 morceau de 4 cm)
1 clou de girofle
100 gr de sucre.
Broyer le gingembre au mixeur.
Écraser le clou de girofle.
Mélanger les épices avec le sucre et la cannelle dans un récipient qui ne soit pas en métal.
Bien remuer pour dissoudre le sucre.
Laisser macérer deux heures, puis filtrer dans une passoire garnie dun tissu de coton fin.
Sources : « Souper mortel aux étuves », un roman noir et gastronomique à Paris au Moyen Âge de Michèle Barrière, éditions du « Livre de poche ».
Il était une fois une jeune fille de 15 ans, fille du seigneur des Murmures, fief de la région de Besançon qui devait se marier au fougueux seigneur Lothaire de Montfaucon. Le jour de ses noces, sans prévenir, devant larchevêque en train dofficier elle se coupe loreille signifiant ainsi le refus de cet époux imposé par son père. Elle aurait pu se couper le nez mais ça, cest vraiment très laid ! Elle annonce à toute lassistance médusée quelle fait le vu dépouser le Christ et de vivre désormais dans une pièce minuscule sans jamais en sortir elle choisit de se faire emmurer vivante elle sera une recluse.
Un petit trou dans le mur de sa cellule attenante à la chapelle du château lui permettra de suivre la messe. Une fenestrelle munie de barreaux lui permet de communiquer et de recevoir sa nourriture.
Considérée par la gens de la région comme une sainte, elle reçoit de nombreuses visites. Paradoxe, par ses conseils, sans bouger de cette cellule exiguë, elle dirige le monde.
Miracle, quelques mois après son enfermement elle donne naissance à un petit garçon : Elzéar. Elle a alors 17 ans, le temps de construire la cellule et une chapelle dédiée à sainte Agnès. Elle confie le nourrisson à son père. Le lendemain on lui rapporte le bébé les mains ensanglantées
Que sest-il passé ?
Je ne vous en dirai pas plus. Cette histoire je viens de la dévorer dans un livre sorti cet été qui sintitule : « Du domaine des Murmures ». Jai beaucoup aimé ce récit qui débute en 1187. Si comme moi vous aimez cette époque du Moyen Age, je vous conseille vivement cet ouvrage, très agréable à lire, dans un style très fluide, très léger. Lauteure est Carole Martinez, ce roman est paru chez Gallimard.
« Je suis celle qui sest volontairement clôturée pour tenter dexister. Je suis la vierge des Murmures. A toi qui peut entendre, je veux parler la première, dire mon siècle, dire mes rêves, dire lespoir des emmurées ».