Archives de catégorie : Règles

Conditions de victoire

 

templiers-copier teutoniques

A Fief, on peut gagner en solitaire ou en équipe de 2 joueurs (alliance) si on a fait un mariage avec une autre famille. Il faut avoir 3 PV (points de victoires) pour gagner seul, il en faut 4 pour la victoire en alliance.

Si vous jouez avec l’extension Croisades, la règle change pour la victoire en alliance, il faut 1 PV supplémentaire, soit 5 PV. En effet, le fait de pouvoir prendre 1 fief supplémentaire en Palestine est assez facile et la partie peut s’arrêter trop vite.

Si vous jouez les extensions Templiers et/ou Chevaliers Teutoniques sans l’extension Croisades, la règle de base ne change pas, c’est toujours 3 PV en solitaire et 4 PV en alliance.

 

Samson le bourreau

La tuile de Samson le Bourreau a remplacé par erreur la tuile d’Ancelin le Stratège dans la dernière version de Fief.

Il serait dommage de ne pas utiliser les compétences de ce conseiller.

bourreau_-002Ses pouvoirs

  • Il peut éliminer un seigneur prisonnier, renégat ou excommunié présent dans un fief appartenant à la famille du joueur ou sur un village où se trouve un membre de cette famille.
  • C’est un effet « surprise », qui peut se faire à tout moment de la partie au bon vouloir du joueur qui a ce conseiller dans sa famille.

Carte Embuscade

C’est la seule nouvelle carte proposée dans la dernière édition de Fief.

Ses effets peuvent être dévastateur.

Comme indiqué page 16 de la règle, cette carte a pour effet de faire immédiatement prisonnier un seigneur qui participe à un combat. C’est une carte Surprise mais elle ne peut être jouée que pendant une bataille et que par un joueur impliqué dans le combat ; quelque soit le lieu de la bataille : en plein champ sur un village ou contre un château ou une cité. La règle précise : « dans laquelle il y a au moins un seigneur engagé ». Ce qui signifie qu’un joueur qui n’a pas de seigneur impliqué dans cette bataille ne peut pas jouer cette carte. Par exemple le joueur A attaque avec le seigneur Eric le joueur B. ce dernier a des troupes mais pas de seigneur sur ce village, il ne peut pas jouer la carte Embuscade contre le seigneur Eric.  Ambush

Que faire des troupes dont le seigneur vient d’être fait prisonnier ?

S’il n’y a pas d’autre seigneurs dans cette armée, elles sont démoralisés par la perte de leur chef, elles disparaissent du plateau de jeu.  Le joueur A attaque avec le seigneur Eric une troupe du joueur B qui est commandée par le seigneur Henri. Le joueur B pose la carte Embuscade, le seigneur Eric est fait prisonnier. Tous les soldats qui l’accompagnaient sont retirés du plateau de jeu et reviennent dans la cité ou un château du joueur au début du prochain tour, à défaut à côté d’un seigneur de la même famille.

Les archers

3 pions par joueur
Prix : 2  écus

Les archers permettent de tirer avant le combat avec 1 dé bonifié de + 1 f pour un second archer et + 2 f pour un troisième (3 archers occasionnent donc entre 2 f et 5 f).
Contre un château il faut au moins 2 archers pour tirer, contre une cité (ou un château Teutonique dans l’extension chevaliers Teutoniques) : 3 archers.

Ensuite ils combattent normalement : comme les sergents. Il faut 1 f pour éliminer un archer.

Viser un seigneur : les archers présents dans un château ou une cité peuvent essayer d’éliminer un seigneur qui les attaque (sauf si l’attaquant utilise un souterrain). Sur un résultat de 3 f le seigneur visé (son nom est annoncé par le joueur avant le jet de dé) est éliminé. Rappel : une troupe sans seigneur, démoralisée, ne peut pas initier une attaque. Une seule tentative est possible au début de chaque round quelque soit le nombre de pions Archer.

Défausse des cartes « Calamité »

Les cartes « Calamité » une fois posées sur un évêché durent un tour de jeu complet. Sauf si elles sont retirées par une carte « parade » : la carte BONNES RÉCOLTES permet de retirer la carte FAMINE et la carte BEAUX TEMPS permet de retirer la carte MAUVAIS TEMPS. Il n’y a pas de parade à la PESTE.

Dos calamité FamineMauvais tempsPeste

Toutes les cartes « Calamité » encore présentes à la fin d’un tour sont défaussées au tour suivant, au début de la phase 2 : Cartes (voir la règle § 4.2 p 10).

La sainte Lance

Une des cinq reliques. A chaque round, elle ajoute 1 point de dégât au jet de dés de son propriétaire. Elle doit se trouver sur le village où se passe le combat.

« Après la prise d’Antioche, au cours de la première croisade (1098) les croisés se trouvent à leur tour assiégés. A l’extérieur les Sarrasins… bien remontés, à l’intérieur de nombreux seigneurs occidentaux dont  le comte de Toulouse et Adhémar, évêque du Puy et légat du pape. Le moral n’y est pas, la ville est en proie à la famine et aux épidémies.  Un pauvre prêtre de Provence, Pierre Barthélémy se présente à eux et leur révèle que dans une vision,  Saint André lui a indiqué où se trouve la lance qui a percé le flanc du Christ. En effet, ils la découvrent en creusant un trou de plus de sept pieds dans la nef de l’église Saint Pierre. Galvanisés par cette découverte les assiégés sortent précédés d’un étendard auquel la lance avait été attachée et écrasent l’armée turque bien que très supérieure en nombre. »

Dans la vie, il faut choisir : prince ou évêque !

Le prince héritier peut se faire élire évêque… rien ne l’interdit dans la règle. Mais s’il fait le choix de rentrer dans les ordres… il renonce « de facto » à la couronne. Il ne pourra pas être proclamé roi à la mort de « son père » ! Une fois élu évêque, le pion « Prince Héritier » est remis à sa place sur le plateau. Il pourra être utilisé par la reine sur un autre seigneur homme.

 

Prince héritier

La possibilité de faire d’un seigneur de sa famille le prince héritier est un super pouvoir réservé à la reine. D’un point de vue stratégie de jeu, je ne vois pas l’intérêt qu’aurait un joueur à renoncer à ce pouvoir. Échanger un statut « Prince héritier » contre un statut « Évêque » ne me semble pas être une action très intéressante : le roi donne un point de victoire. A moins, que ce prince n’ambitionne de plus hautes destinées… devenir pape par exemple ! Il faut en effet au moins être évêque pour être élu pape… ce qui peut alors justifier ce choix : échanger une couronne contre une mitre… bientôt une tiare !

Peste, certains sont immunisés

Comme toutes les cartes « CALAMITɠ», la peste dure un tour de jeu. Durant ce tour, toutes les troupes, seigneurs compris, qui entrent dans un évêché pestiféré sont touchées par la peste : 50 % de pertes pour les soldats et une chance sur deux d’en réchapper pour les seigneurs.

Peste

Mais ce fléau ne touche pas les soldats recrutés durant la phase ACHATS ni les nouveaux seigneurs qui arrivent dans le jeu. On considère que ces renforts sont immunisés, ils sont recrutés dans la population qui a échappé à l’épidémie. De même, les seigneurs arrivés à maturité pour entrer dans la partie sont les survivants à la maladie.

Déplacements, initiative au combat

Les troupes, sergents et chevaliers, ne peuvent se déplacer et attaquer qu’avec un seigneur à leur tête. Des soldats seuls ne peuvent pas attaquer, mais ils peuvent se défendre.  Il est impossible de bouger des soldats sans un seigneur. De même, ils ne peuvent attaquer que si un seigneur est présent. Si sur un village se trouvent deux pions soldats  appartenant à deux joueurs différents, ils ne peuvent pas se combattre.

Soldats 

 

Si un seigneur est assassiné alors qu’il menait une bataille, le combat s’arrête pour la troupe qui l’accompagne sauf si elle est attaquée, elle peut alors riposter mais elle ne peut pas être à l’initiative de l’attaque.