Château vide

Un château ne doit pas être laissé vide. S’il est vide, cela signifie que le village sur lequel il est n’est pas contrôlé. Un village qui n’est pas contrôlé n’appartient à personne et ne rapporte pas d’écus lors de la phase « Revenus », ni l’écu du village, ni les revenus des moulins présents sur le village. Normal : il n’y a personne pour faire payer les pauvres paysans !

Voici les pions de la nouvelle édition, le château et la cité :

donjoncité

Tous les bâtiments en 3 D : château teutonique, moulin, commanderie templière, château, cité.

Figurines

On contrôle un village en y laissant au moins un pion Sergent, Chevalier ou Seigneur. Un pion « Engins de siège » ne peut pas assurer ce contrôle.

Si un château est vide n’importe qui peut se l’approprier… il suffit d’y amener des troupes.

Les révoltés qui attaquent un château vide… l’occupe… et le détruisent.

Si le château est vide… il n’appartient à personne et donc : à la phase « Cartes », personne ne peut y poser un nouveau seigneur et à la phase « Achats »… personne ne peut y poser de nouvelles troupes. Ce n’est pas la même chose pour les villages (et les châteaux) faisant partie d’un fief, mêmes vides, ils sont contrôlés et appartiennent au seigneur qui détient la couronne du fief.

Précisions : un seigneur (homme ou femme) seul(e) est automatiquement fait prisonnier s’il est attaqué par une troupe supérieure en nombre (un autre seigneur + un sergent par exemple, ou 2 seigneurs homme. Même chose s’il est seul dans un château ou une cité.

En début de partie les pions Sergents sont plus utiles que les pions Chevaliers pour assurer le contrôle de tous les villages d’une région.

Les trébuchets, nouvelle version !

Dans la nouvelle version de Fief le fonctionnement des trébuchets est modifié. Quand un joueur décide de mettre en place un siège, il pose un pion trébuchet. Ce pion est maintenant gratuit alors qu’il coûtait 10 écus dans la précédente version. Au tour suivant, lors de la phase combat il pourra utiliser un dé de combat supplémentaire contre le château ou la cité qu’il assiège. S’il décide de poursuivre le siège, il retourne le pion trébuchet qui correspond à une seconde machine de guerre et au tour suivant il pourra utiliser un second dé supplémentaire de combat. Dans le cas d’un siège fait avec plusieurs joueurs assiégeants, chacun peut poser un trébuchet, ce qui donne deux dés supplémentaires après le premier tour de siège.

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Vous pourrez comme moi assister au fonctionnement du plus grand trébuchet de France (16 m). Il se trouve au château des Baux de Provence. Dans un superbe château médiéval qui domine à 45 mètres de hauteur le plateau de Costapera avec vue imprenables sur les Alpilles. On y expose un grand nombre de machines de siège avec des démonstrations de tirs tout à fait surprenantes. Je vous recommande vivement cette visite.IMG_0814 (Copier)

 

http://www.chateau-baux-provence.com/

Baux de Provence 13

 

 

Dormir dans un donjon…

C’est possible, vous pourrez dormir dans un lit à baldaquin ou dans la suite tout en haut du donjon appelée le « Nid d’aigles » et la nuit, un soir d’orages ça le fait bien… De votre chambre vous apercevrez le château du marquis de Carabas… qui inspira Charles Perrault pour son conte du « Chat Botté ». Tout cela se passe au Château de Saint-Loup… dans le joli petit village de Saint-Loup sur Thouet à 20 minutes au Nord de Parthenay. Il s’agit de chambres d’hôtes, votre hôte, le comte, vous recevra comme un prince. Assurément, un séjour qui marque quand on aime l’Histoire, les histoires et les contes, et les chambres confortables.

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http://www.chateaudesaint-loup.com/home-french.html

Une forteresse médievale à découvrir !

Blason de Pierre de Montfaucon qui fit construire ce château aux alentours de 1370.

Blason Montfaucon

A 50 km au Nord de Parthenay se trouve cet adorable petit château fort du Moyen Age :
le château de Saint Mesmin.
Avec de véritables animations, en ce moment le thème est « Les préparatifs de guerre ». Dans une des salles, la chapelle, un héraut d’armes vous raconte la merveilleuse histoire du seigneur parti bouter les anglais, dans une autre, un vieux capitaine vous parle des différentes stratégies de guerre de cette époque. Le comédien, à la fois conteur et pédagogue, s’adapte à son public, il intéressera aussi bien les enfants que les adultes comme moi passionnés par cette époque.

Vues de la cuisine :

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Pour en savoir plus : www.chateau-saintmesmin.fr

Les archers

3 pions par joueur
Prix : 2  écus

Les archers permettent de tirer avant le combat avec 1 dé bonifié de + 1 f pour un second archer et + 2 f pour un troisième (3 archers occasionnent donc entre 2 f et 5 f).
Contre un château il faut au moins 2 archers pour tirer, contre une cité (ou un château Teutonique dans l’extension chevaliers Teutoniques) : 3 archers.

Ensuite ils combattent normalement : comme les sergents. Il faut 1 f pour éliminer un archer.

Viser un seigneur : les archers présents dans un château ou une cité peuvent essayer d’éliminer un seigneur qui les attaque (sauf si l’attaquant utilise un souterrain). Sur un résultat de 3 f le seigneur visé (son nom est annoncé par le joueur avant le jet de dé) est éliminé. Rappel : une troupe sans seigneur, démoralisée, ne peut pas initier une attaque. Une seule tentative est possible au début de chaque round quelque soit le nombre de pions Archer.

La bombarde

3 pions par joueur
Prix :  5 écus

Bombarde

Une bombarde permet de relancer un dé de combat. Avec 2 bombardes on peut relancer 2 dés ou deux fois le même dé. On garde le dernier résultat.

Peut être utilisée sur tous les champs de bataille : rase campagne et attaque d’un château ou d’une cité. En attaque et en défense.

Se déplace comme les troupes de 2 étapes. Ne peut pas participer à une chevauchée.
Détruite si son camp est vaincu.

Doit être comptabilisée dans le maximum des 4 pions à ajouter par village lors de la phase Achats.

Les mercenaires

Composés d’un groupe de 5 pions Sergent.
Valeur au combat : 1 point
Entretien : 1 écu/unité

Le groupe de Mercenaires (composé des unités non déjà attribués) est mis aux enchères au début de la phase Achats. Les enchères sont secrètes, chacun mise en secret une somme dans son poing fermé, celui qui a misé la plus forte somme gagne et prends les unités disponibles qu’il pose dans sa réserve. À égalité de plus forte mise, on procède à un second tour réservé à ceux qu’il faut départager. S’il y a encore égalité, les mercenaires ne sont pas attribués ce tour.

Tout ou partie des mercenaires qu’un joueur a dans sa réserve viennent en renfort, au cours de la phase Combat, au début de n’importe quel round, à côté de n’importe quel seigneur du joueur ou sur n’importe quel village lui appartenant.

A la fin de la phase Combat les mercenaires survivants reviennent dans la réserve du joueur. Ceux qui ont été éliminés reviennent à la banque et pourront être mis aux enchères au cours de la prochaine phase Achats.

Les mercenaires, pour les garder, doivent être payés 1 écu par unité, à la fin de la phase Revenus, sinon ils reviennent à la banque et seront mis aux enchères à la phase Achats suivante.

  • Les cartes « Révolte » peuvent être jouées contre les mercenaires présents dans la réserve d’un joueur. Les villageois se révoltent contre ces bandes de pillards qui se nourrissent en les détroussant.
  • Au cours d’une chevauchée, les mercenaires ne peuvent pas intervenir avec le groupe qui attaque, car ils ne sont pas des chevaliers. Mais ils peuvent intervenir avec le groupe qui est attaqué.

La garde royale

3 pions Chevalier
4 pions Sergent

Garde royale chevalier du roi    Garde royale Sergent de la reine

Chevalier de la garde du roi – Sergent de la garde de la reine

A son avènement, le roi remplace jusqu’à 2 chevaliers et 2 sergents présents à ses côtés en chevaliers et sergents de la garde royale. Même principe lorsque qu’un mariage royal consacre la reine : elle remplace jusqu’à 1 chevalier et 2 sergents présents à ses côtés en chevalier et sergents de la garde royale. Ces pions sont gratuits, mais s’ils sont éliminés il faut ensuite les payer comme les autres troupes.

La présence d’au moins un pion de la garde royale donne un bonus de + 1 f à chaque round (meilleur moral des combattants !).
La garde suit le roi ou la reine dans tous leurs déplacements, même s’ils partent en croisade.
Quand le roi meurt, les pions redeviennent des troupes normales, même chose si la reine meurt.
Quand la reine devient régente elle récupère les pions du roi encore sur le plateau mais lorsque un nouveau roi est élu, ces pions deviennent des pions normaux.