Archives de catégorie : Jetons

Les archers

3 pions par joueur
Prix : 2  écus

Les archers permettent de tirer avant le combat avec 1 dé bonifié de + 1 f pour un second archer et + 2 f pour un troisième (3 archers occasionnent donc entre 2 f et 5 f).
Contre un château il faut au moins 2 archers pour tirer, contre une cité (ou un château Teutonique dans l’extension chevaliers Teutoniques) : 3 archers.

Ensuite ils combattent normalement : comme les sergents. Il faut 1 f pour éliminer un archer.

Viser un seigneur : les archers présents dans un château ou une cité peuvent essayer d’éliminer un seigneur qui les attaque (sauf si l’attaquant utilise un souterrain). Sur un résultat de 3 f le seigneur visé (son nom est annoncé par le joueur avant le jet de dé) est éliminé. Rappel : une troupe sans seigneur, démoralisée, ne peut pas initier une attaque. Une seule tentative est possible au début de chaque round quelque soit le nombre de pions Archer.

La sainte Lance

Une des cinq reliques. A chaque round, elle ajoute 1 point de dégât au jet de dés de son propriétaire. Elle doit se trouver sur le village où se passe le combat.

« Après la prise d’Antioche, au cours de la première croisade (1098) les croisés se trouvent à leur tour assiégés. A l’extérieur les Sarrasins… bien remontés, à l’intérieur de nombreux seigneurs occidentaux dont  le comte de Toulouse et Adhémar, évêque du Puy et légat du pape. Le moral n’y est pas, la ville est en proie à la famine et aux épidémies.  Un pauvre prêtre de Provence, Pierre Barthélémy se présente à eux et leur révèle que dans une vision,  Saint André lui a indiqué où se trouve la lance qui a percé le flanc du Christ. En effet, ils la découvrent en creusant un trou de plus de sept pieds dans la nef de l’église Saint Pierre. Galvanisés par cette découverte les assiégés sortent précédés d’un étendard auquel la lance avait été attachée et écrasent l’armée turque bien que très supérieure en nombre. »

Dans la vie, il faut choisir : prince ou évêque !

Le prince héritier peut se faire élire évêque… rien ne l’interdit dans la règle. Mais s’il fait le choix de rentrer dans les ordres… il renonce « de facto » à la couronne. Il ne pourra pas être proclamé roi à la mort de « son père » ! Une fois élu évêque, le pion « Prince Héritier » est remis à sa place sur le plateau. Il pourra être utilisé par la reine sur un autre seigneur homme.

 

Prince héritier

La possibilité de faire d’un seigneur de sa famille le prince héritier est un super pouvoir réservé à la reine. D’un point de vue stratégie de jeu, je ne vois pas l’intérêt qu’aurait un joueur à renoncer à ce pouvoir. Échanger un statut « Prince héritier » contre un statut « Évêque » ne me semble pas être une action très intéressante : le roi donne un point de victoire. A moins, que ce prince n’ambitionne de plus hautes destinées… devenir pape par exemple ! Il faut en effet au moins être évêque pour être élu pape… ce qui peut alors justifier ce choix : échanger une couronne contre une mitre… bientôt une tiare !

Déplacements, initiative au combat

Les troupes, sergents et chevaliers, ne peuvent se déplacer et attaquer qu’avec un seigneur à leur tête. Des soldats seuls ne peuvent pas attaquer, mais ils peuvent se défendre.  Il est impossible de bouger des soldats sans un seigneur. De même, ils ne peuvent attaquer que si un seigneur est présent. Si sur un village se trouvent deux pions soldats  appartenant à deux joueurs différents, ils ne peuvent pas se combattre.

Soldats 

 

Si un seigneur est assassiné alors qu’il menait une bataille, le combat s’arrête pour la troupe qui l’accompagne sauf si elle est attaquée, elle peut alors riposter mais elle ne peut pas être à l’initiative de l’attaque.

Pape, créateur de cardinaux

Un des pouvoirs du pape, comme dans la réalité, est de nommer les cardinaux. Concrètement, quand dans le jeu un pape est en fonction, une carte CARDINAL ne peut être posée qu’avec son accord.

 Pape

Si le pape refuse la création d’un cardinal (oui, c’est le terme créer qu’il faut employer ici !), il récupère la carte CARDINAL. Il a alors trois possibilités : la donner à l’évêque de son choix, la garder dans sa main (sans pouvoir dépasser les 3 cartes en main), la défausser.

Héritage entre époux

« J’avais marié ma jolie Isabelle à un seigneur de mon voisin de table, mariage célébré très tôt dans la partie, premier ou deuxième tour de jeu, je ne me souviens plus très bien. Très bon parti que cet époux, devenu duc de Blaye quelques tours après. Alors qu’il stationnait sur le village de Beaujeu avec une petite escorte, il fut attaqué par une troupe bien supérieure en nombre venue de Sigy. Craignant de se faire hacher menu par cet adversaire  trop nombreux, le duc plutôt que de se rendre et se constituer prisonnier préféra rentrer dans sa bonne cité de Blaye. Mauvais choix assurément. En effet, une terrible peste ravageait alors toute la contrée. A son arrivée dans l’évêché contaminé, le duc fut emporté par la terrible épidémie, il était le dernier représentant de sa famille. C’est donc Isabelle, son épouse qui hérita immédiatement du duché de Blaye, bon plan pour ma famille ! »

Quelques remarques à propos des héritages de fiefs et du transfert de la propriété.

Quand le roi hérite : Il y a « ralliement des troupes » au nouveau propriétaire : Les pions présents dans la cité sont remplacés par ceux de l’héritier, pris dans sa réserve. Les autres soldats présents sur le fief ne sont pas changés…ils refusent de se rallier !

Le remplacement des troupes se fait au début de la phase ACHATS suivante (pour ne pas intervenir dans les conditions de victoire du tour en cours) comme indiqué dans la règle page 14, dernier § avant le sous-titre 4.4.6 TITRE DE CARDINAL.

Dans ce § le texte : «… (cela ne concerne que l’attribution par le roi, pas le changement de propriétaire des cas évoqués avant) signifie que dans le cas d’un héritage entre époux, le transfert est immédiat, sans attendre la phase ACHATS (sinon, le joueur propriétaire récupère un nouveau seigneur à la phase CARTES… et il n’y a plus d’héritage !). Il faut donc, dans ce cas, changer les troupes présentes dans la capitale aussitôt le décès de l’époux avéré.

Goodies… les reliques à Essen et sur Plato


Pour les impatients qui se rendent à Essen… je leur propose un petit supplément… les pions reliques. Ces pions vous les trouverez aussi dans le numéro de novembre du magazine « Plato » qui comme vous le voyez consacre sa une à Fief.Plato41

Je proposais les reliques dans « Fief 2.5 », règles parues dans un numéro de « Casus Belli ». Il y en avait 3: Le saint Graal, la relique de sainte Radegonde et celle de saint Saturnin plus un reliquaire vide.

Cette fois elles sont cinq : le saint Graal, la sainte Lance, le yeux de sainte Roseline, une dent de saint Géronce et un os de sainte Radegonde.

Rien de tel que le morceau d’un saint, os, cheveux, sang ou un objet lui ayant appartenu (bout de tissu, bol…) pour faire des miracles. Ces précieuses reliques sont conservées pieusement dans de riches reliquaires cachés dans les cryptes des cathédrales, chefs-lieux des évêchés (Blaye, Tournus, St Gérôme, Bourg, Sigy).

En début de partie on place un pion relique, face cachée sur les villages avec une cathédrale. Seul l’évêque titulaire de l’évêché, un cardinal ou le pape, peut se faire remettre le reliquaire. Pour cela, il doit se rendre dans le village où se trouve une relique pas encore dévoilée.

Chaque relique donne des pouvoirs différents à la famille du joueur qui la possède. Par exemple la sainte Lance donne 1 point de combat supplémentaire à chaque jet de dés de combat, en attaque ou en défense. La relique des yeux de Sainte Roseline peut permettre de déplacer une carte « Mauvais Temps » : si le joueur qui la possède décide de déplacer une carte Mauvais Temps, il lance 1D6, le résultat donne le nouvel évêché où sévit le mauvais temps. Sur un résultat de 6 le mauvais temps ne bouge pas.

Cette relique existe vraiment. Roseline est née le 27 janvier 1263 au château de Villeneuve, aux Arcs sur Argens (Var). Les deux yeux de cette sainte se trouvent dans un reliquaire à côté du corps momifié visible dans une chasse transparente. Ils se trouvent sur la commune des Arcs dans une jolie chapelle du 11e siècle : la chapelle Sainte Roseline.  Jouxtant cette chapelle se trouve un domaine viticole qui produit un petit rosé de Provence extraordinairement bon… présenté dans des bouteilles très originales en forme de « Lampe de Méduse » : le château « Sainte Roseline ».

Vin

Je vous recommande aussi le restaurant du village au sein du château des Arcs… avec une vue imprenable sur la vallée et une carte… à vous ravir les papilles. Le blason du village (village médiéval joliment restauré) illustre parfaitement l’article à propos des « armes parlantes »

Les Arcs

Dans la chapelle sainte Roseline un tableau illustre le fait que lors d’une grande période de sécheresse, une grande procession est organisée en l’honneur de la sainte. La pluie ne tarde pas alors à arriver sauvant les récoltes. C’est ce qui m’a donné l’idée d’utiliser cette relique pour déplacer dans le jeu le mauvais temps.

Lorsque Louis XIV (Dieudonné de son deuxième prénom) vient à Cotignac pour remercier de sa naissance obtenue par la prière de sa mère, il passe à la chapelle de Sainte-Roseline, les yeux de la sainte semblent toujours vivants. Son médecin craint une supercherie et donne deux coups de stylet dans l’oeil gauche qui se vide aussitôt. Depuis lors, les yeux de Roseline siont conservés dans un reliquaire à part :

Reliquaire Ste Roseline

 Véritable reliquaire où se trouvent les yeux de sainte Roseline des Arcs.

Roseline meurt le 17 janvier 1329 à l’âge de 66 ans.

Borgia sur Canal +

Alexandres VI

« Supplice de la roue en gros plan, criminels sciés vivants par le bourreau… » : quelques joyeusetés proposées par « Canal + »  tous les lundis à partir du 10 octobre, dans la série « Borgia ». Au cours des épisodes 3 et 4, le 17 octobre, ce sera le conclave pour élire un nouveau pape… vous y verrez toutes les tractations du sieur Rodrigo Borgia pour se faire élire pape sous le  nom d’Alexandre VI. Comment il y parvient en faisant moult promesses, en achetant les voix des cardinaux… on ne parle pas alors de pots-de-vin mais de simonie.

La simonie est, pour les chrétiens, l’achat et la vente de biens spirituels, tout particulièrement d’un sacrement et, par conséquent, d’une charge ecclésiastique. Elle doit son nom à un personnage des Actes des Apôtres, Simon le Magicien qui voulut acheter à saint Pierre son pouvoir de faire des miracles (Actes, VIII.9-21), ce qui lui valut la condamnation de l’apôtre : « Que ton argent périsse avec toi, puisque tu as cru que le don de Dieu s’acquérait à prix d’argent ! ». Sources : Wikipédia.

Dans Fief, l’élection du pape est une grande nouveauté. Comme dans la réalité historique, seuls les cardinaux peuvent élire le pape qui doit être un cardinal ou un évêque. Quand dans le jeu se trouvent au moins deux cardinaux, un joueur peut proposer que cette élection se fasse… un conclave est alors organisé… sous la direction du Saint-Esprit. A tour de rôle chacun  déplace vers le haut la carte du seigneur de sa famille qu’il souhaite présenter. Le joueur qui dispose d’au moins un cardinal dans sa famille récupère ses deux pions de vote, puis dans l’ordre du tour il en pose un sur un ou deux candidats. Il suffit de deux voix pour être élu, à égalité l’élection est reportée.

 

Boule blanche Boule noire Pions vote

Les pions VOTE sont une autre grande nouveauté de cette version. Ci-dessus les pions VOTE du joueur Bleu. Les deux premiers montrent la face cachée, le dernier la face visible lors du vote. Posés face cachée, ils sont révélés en même temps et peuvent provoquer des surprises. Chaque joueur dispose de 2 pions, un avec une boule blanche l’autre avec une boule noire. La boule blanche signifie le soutien, un vote pour, la boule noire signifie un refus ou une abstention.

Avant de voter… comme dans la série « Borgia »… les négociations vont bon train ! Un joueur peut utiliser un pion AMBASSADE et discuter (en aparté, loin de la table de jeu, pendant 3 minutes) avec un autre joueur… lui promettre monts et merveilles… des espèces sonnantes et trébuchantes… une alliance « ad vitam æternam » (jusqu’à la fin des jours !)… contre un vote de soutien.

Dans le jeu, le pape est un personnage très important, non seulement il donne un point de victoire… mais il dispose aussi de réels pouvoirs politiques et économiques. Il peut dissoudre un mariage, nommer les nouveaux cardinaux, excommunier un seigneur. Il touche 5 écus à chaque tour et il peut prélever la dîme sur tous les évêchés constitués.

Engins de siège : engins de mort

Encore une nouveauté !

 Pion Engins de siège

Dans la version précédente il n’y avait pas d’engins de siège. Sauf dans la version 2.5 où j’introduisais les « Catapultes ».

Pour simuler la protection donnée par un château ou une cité, la règle de la version « Fief 2 » donne 1 soldat éliminé  avec 2 points de dé en « rase campagne », 3 points de dé dans un château et 4 points de dés dans une cité. Avec un 6 au dé, on élimine donc 3 soldats sur un village, 2 soldats dans un château, 1 seul dans une cité. Il fallait lire le résultat sur un tableau à double entrées… pas très pratique…

Dans Fief, les pertes sont données immédiatement par le jet de dé : 1 F, un sergent est éliminé, 3 F, 1 chevalier ou 3 sergents sont éliminés. Avec 2 F on ne peut pas éliminer un chevalier… ni un morceau de chevalier… pas de chevalier blessé comme dans l’excellent wargame « Cry Havoc » qui a enchanté mon adolescence.

Les défenses du château sont maintenant représentées par un malus de dés !

Comme dans l’ancienne règle, plus on a de soldats, plus on peut faire de dégâts et lancer de dés. Les seigneurs homme et les seigneurs femme titrées ou d’Arc valent 1 point de combat (PC). Les sergents 1 PC, les chevaliers 3 PC.

De 1 à 6 PC : on lance 1 dé, de 7 à 12 PC, on lance 2 dés, à 13 PC et plus on lance 3 dés.

Quand on attaque un château on perd un dé de combat, on en perd deux quand on souhaite prendre une cité. Il n’est donc pas possible d’attaquer un château avec une troupe inférieur à 7 PC !

Exemple : Marie attaque le château de Blaye avec une troupe de 5 chevaliers et 5 sergents commandée par le seigneur Beaudoin. Son armée vaut donc 21 PC (5×3 + 5×1 + 1), elle pourrait lancer 3 dés… mais comme elle attaque un château elle ne peut en lancer que 2. Contre une cité, elle ne lancerait qu’un seul dé… la prise de la cité ne sera donc pas facile. Il y a une solution… avoir des ENGINS DE SIEGE. Un engin de siège permet de récupérer 1 dé, 2 engins permettent de récupérer 2 dés et donc d’attaquer une cité avec le maximum de 3 dés.

Comme à l’époque… il y a une autre manière de prendre un château ou une cité… la trahison ! Il suffit que l’on vous indique l’entrée du souterrain qui vous permettra de prendre la place forte de l’intérieur. J’ai remplacé les 2 cartes EVASION de la version précédente par 3 cartes SOUTERRAIN. En jouant cette carte EVENEMENTS vous évitez le malus de dés.

Petite astuce… si vous n’avez pas cette carte dans votre main, un autre joueur peut vous la donner ! La carte SOUTERRAIN est une carte SURPRISE qui peut être jouée à n’importe quel moment de la partie.

Chevauchée : chaud devant !

Dans « Fief 2 », un soldat sur un village, tout seul,  bloque le passage à une armée
beaucoup plus nombreuse… ce qui n’est pas tout à fait logique.

Maintenant, avec l’arrivée des pions CHEVALIERS… un joueur peut essayer de forcer le passage ! Cela s’appelle faire une chevauchée. C’est la possibilité d’attaquer au cours de la phase DEPLACEMENT, d’éliminer une petite troupe qui bloque le passage de vos preux chevaliers !

Attention, ce cas est réservé à une troupe composée exclusivement de chevaliers et de seigneurs. Elle livre un combat durant la phase déplacement, au départ ou à la fin de sa première étape. Jamais à la fin de sa seconde étape (sauf pour une armée conduite par d’Arc) et jamais contre un château ou une cité.

Les défenseurs bénéficient d’un bonus de +1 point à chaque dé de défense.