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Les archers

3 pions par joueur
Prix : 2  écus

Les archers permettent de tirer avant le combat avec 1 dé bonifié de + 1 f pour un second archer et + 2 f pour un troisième (3 archers occasionnent donc entre 2 f et 5 f).
Contre un château il faut au moins 2 archers pour tirer, contre une cité (ou un château Teutonique dans l’extension chevaliers Teutoniques) : 3 archers.

Ensuite ils combattent normalement : comme les sergents. Il faut 1 f pour éliminer un archer.

Viser un seigneur : les archers présents dans un château ou une cité peuvent essayer d’éliminer un seigneur qui les attaque (sauf si l’attaquant utilise un souterrain). Sur un résultat de 3 f le seigneur visé (son nom est annoncé par le joueur avant le jet de dé) est éliminé. Rappel : une troupe sans seigneur, démoralisée, ne peut pas initier une attaque. Une seule tentative est possible au début de chaque round quelque soit le nombre de pions Archer.

La sainte Lance

Une des cinq reliques. A chaque round, elle ajoute 1 point de dégât au jet de dés de son propriétaire. Elle doit se trouver sur le village où se passe le combat.

« Après la prise d’Antioche, au cours de la première croisade (1098) les croisés se trouvent à leur tour assiégés. A l’extérieur les Sarrasins… bien remontés, à l’intérieur de nombreux seigneurs occidentaux dont  le comte de Toulouse et Adhémar, évêque du Puy et légat du pape. Le moral n’y est pas, la ville est en proie à la famine et aux épidémies.  Un pauvre prêtre de Provence, Pierre Barthélémy se présente à eux et leur révèle que dans une vision,  Saint André lui a indiqué où se trouve la lance qui a percé le flanc du Christ. En effet, ils la découvrent en creusant un trou de plus de sept pieds dans la nef de l’église Saint Pierre. Galvanisés par cette découverte les assiégés sortent précédés d’un étendard auquel la lance avait été attachée et écrasent l’armée turque bien que très supérieure en nombre. »

Déplacements, initiative au combat

Les troupes, sergents et chevaliers, ne peuvent se déplacer et attaquer qu’avec un seigneur à leur tête. Des soldats seuls ne peuvent pas attaquer, mais ils peuvent se défendre.  Il est impossible de bouger des soldats sans un seigneur. De même, ils ne peuvent attaquer que si un seigneur est présent. Si sur un village se trouvent deux pions soldats  appartenant à deux joueurs différents, ils ne peuvent pas se combattre.

Soldats 

 

Si un seigneur est assassiné alors qu’il menait une bataille, le combat s’arrête pour la troupe qui l’accompagne sauf si elle est attaquée, elle peut alors riposter mais elle ne peut pas être à l’initiative de l’attaque.

Prisonniers, pouvoirs limités, revenus inchangés

Un seigneur qui a perdu toute son escorte est automatiquement fait prisonnier. Il peut aussi se constituer de lui-même prisonnier, avant la fin d’une bataille, quand il estime que les chances de se faire tuer sont trop importantes, que le combat est trop inégal.

Prisonnier, il continue à toucher les revenus de ses villages et moulins. Il peut aussi percevoir des impôts. Pendant son « absence » les gens chargés de recouvrer les impôts sont toujours au travail. Cet argent servira par exemple à payer la rançon demandée en échange de sa liberté.

Carte roi

Mais un seigneur prisonnier ne peut pas voter ni être candidat à une élection. Il ne peut pas non plus, comme évêque ou cardinal, calmer une révolte depuis la cage suspendue où il  est enfermé.  De même que le pape, depuis un cul de basse fosse… ne peut pas s’opposer à la nomination d’un cardinal, ni excommunier un autre seigneur, ni annuler un mariage. Enfin le roi, emprisonné dans des oubliettes sombres et humides ne peut plus ériger gratuitement une région en fief pour un membre de sa famille ou un seigneur ami.

Cependant un prisonnier peut commanditer un assassinat… il a su se faire de nouvelles relations ! Il peut aussi se marier depuis sa prison.

Carte reine

Rappel : la reine prisonnière ne peut pas donner de prince héritier.

D’Arc oui, mais pas forcément pucelle !

Est-ce qu’une veuve peut devenir d’Arc ? La réponse est oui.

Dans la règle je précise que la carte d’Arc « peut être jouée sur une femme non mariée ». C’est bien le cas d’une veuve…  et même d’une femme divorcée ! Donc dans le jeu, une dame d’Arc n’est pas forcément pucelle ! Il suffit qu’elle ne soit pas ou ne soit plus mariée pour pouvoir devenir d’Arc.

Je prends quelques libertés avec la réalité historique pour assurer une bonne jouabilité. Comme il y a des licences poétiques avec la grammaire, ici c’est une licence ludique avec l’Histoire.

D’Arc

La carte d’Arc est très puissante, elle permet un déplacement de 3 étapes à toute la troupe qui accompagne d’Arc. Et au cours d’un combat elle donne 1 dé de combat supplémentaire. Tout cela fait de d’Arc un puissant chef militaire. C’est aussi une carte SURPRISE comme l’indique le petit éclair vert… on peut jouer la carte à n’importe quel moment… même pour une femme d’une autre famille que la sienne !

La carte d’Arc vient se superposer sur la carte du seigneur femme en laissant dépasser le prénom.

Aliènor d’Arc

Pape, créateur de cardinaux

Un des pouvoirs du pape, comme dans la réalité, est de nommer les cardinaux. Concrètement, quand dans le jeu un pape est en fonction, une carte CARDINAL ne peut être posée qu’avec son accord.

 Pape

Si le pape refuse la création d’un cardinal (oui, c’est le terme créer qu’il faut employer ici !), il récupère la carte CARDINAL. Il a alors trois possibilités : la donner à l’évêque de son choix, la garder dans sa main (sans pouvoir dépasser les 3 cartes en main), la défausser.

Calmer une révolte sans se faire lapider

« J’avais presque gagné la partie, mon seigneur Thierry venait de prendre le château de Bourg avec une petite troupe de chevaliers. Mais le combat fut rude, il ne restait qu’un seul chevalier pour défendre avec lui le château. Soudain, sans prévenir, profitant de la famine qui sévissait dans l’évêché… non pas une, ni deux, mais trois cartes REVOLTES sont jouées par deux de mes adversaires sur le village de Bourg. Une carte annule la défense du château, les deux cartes qui restent donnent un jet de 2 dés avec 1 F en plus pour chaque dé, au total 5 F sont comptés… Thierry et le chevalier sont éliminés, le château est détruit… tout est à refaire ! »

 Révolte

Pour calmer une révolte, on peut compter sur l’église. Les évêques et les cardinaux peuvent intervenir et essayer de ramener à la raison le peuple qui se révolte.  L’évêque qui au dos de sa petite  mule vient tenter de calmer les révoltés risque sa vie. Sur 1D6, avec 1 ou 2, il est tout simplement lapidé par la populace en furie. Pour un cardinal, le risque est seulement financier, pour calmer un révolte, il envoie un émissaire avec des espèces sonnantes et trébuchantes, il faut 3 écus pour une carte REVOLTE et il a 2 chances sur 3 que cela fonctionne (jet d’1D6, a 3 et plus la révolte est calmée, la carte est défaussée).

Un cardinal qui n’a pas d’écus, peut essayer de calmer les révoltés mais alors il agit comme un simple évêque et risque la lapidation ! Même chose pour le pape qui se fera lapider s’il tente d’intervenir sans donner d’argent à la foule en révolte.

Héritage entre époux

« J’avais marié ma jolie Isabelle à un seigneur de mon voisin de table, mariage célébré très tôt dans la partie, premier ou deuxième tour de jeu, je ne me souviens plus très bien. Très bon parti que cet époux, devenu duc de Blaye quelques tours après. Alors qu’il stationnait sur le village de Beaujeu avec une petite escorte, il fut attaqué par une troupe bien supérieure en nombre venue de Sigy. Craignant de se faire hacher menu par cet adversaire  trop nombreux, le duc plutôt que de se rendre et se constituer prisonnier préféra rentrer dans sa bonne cité de Blaye. Mauvais choix assurément. En effet, une terrible peste ravageait alors toute la contrée. A son arrivée dans l’évêché contaminé, le duc fut emporté par la terrible épidémie, il était le dernier représentant de sa famille. C’est donc Isabelle, son épouse qui hérita immédiatement du duché de Blaye, bon plan pour ma famille ! »

Quelques remarques à propos des héritages de fiefs et du transfert de la propriété.

Quand le roi hérite : Il y a « ralliement des troupes » au nouveau propriétaire : Les pions présents dans la cité sont remplacés par ceux de l’héritier, pris dans sa réserve. Les autres soldats présents sur le fief ne sont pas changés…ils refusent de se rallier !

Le remplacement des troupes se fait au début de la phase ACHATS suivante (pour ne pas intervenir dans les conditions de victoire du tour en cours) comme indiqué dans la règle page 14, dernier § avant le sous-titre 4.4.6 TITRE DE CARDINAL.

Dans ce § le texte : «… (cela ne concerne que l’attribution par le roi, pas le changement de propriétaire des cas évoqués avant) signifie que dans le cas d’un héritage entre époux, le transfert est immédiat, sans attendre la phase ACHATS (sinon, le joueur propriétaire récupère un nouveau seigneur à la phase CARTES… et il n’y a plus d’héritage !). Il faut donc, dans ce cas, changer les troupes présentes dans la capitale aussitôt le décès de l’époux avéré.

Pour bien débuter, bien se placer

Au début de la partie, on détermine au hasard le premier joueur, le dernier qui a visité un château… si possible du Moyen Âge… ou on le tire aux dés, celui qui fait le plus ! Ce premier joueur choisit son village de départ et y pose son château, son seigneur et une petite garnison composée d’un chevalier et de trois sergents. Puis dans le sens horaire, le joueur situé à la gauche du premier joueur fait de même etc.

Sur la règle page 5 dans le cadre n°9 « Placement » j’ai indiqué : «Ils peuvent choisir n’importe quel village non occupé. »

Pour les débutants mon conseil est qu’ils choisissent si possible un village situé dans une région où aucun autre joueur ne s’est déjà positionné. Il y a suffisamment de place, 24 villages répartis dans 8 régions. Même à 6 joueurs on peut commencer avec un placement dans 6 régions différentes.

En effet, pour ériger une région en fief, ce qui est le but du jeu, il faut être le seul à contrôler tous les villages de cette région. Si vous êtes deux joueurs dans la même région, un des deux devra laisser la place, c’est à dire son château… et en faire construire un autre ailleurs… ce qui coûte cher, 10 écus, alors que le premier est gratuit !

Il peut être par contre assez malin de se placer dans un évêché où se trouve déjà un autre joueur, les cartes qui donnent des bonus de revenus (Bonnes récoltes et Beau temps : +1 écu par moulin) concernent tout l’évêché… Donc vos moulins seront bonifiés par ces cartes, jouées par vous ou l’autre joueur.

Se placer dans un village chef-lieu d’évêché est aussi une bonne idée. Puisque ces villages donnent 2 voix lors de l’élection de l’évêque, les autre villages une seule voix. A 6 joueurs il n’y en aura pas pour tout le monde, il n’y a que 5 évêchés.

Les déplacements sont limités à deux étapes, distances entre deux villages, construire son château à bonne distance de ses voisins (3 étapes !) me semble aussi un bon conseil.

Pion Seigneur : Aliénor

Chaque seigneur est représenté sur le plateau de jeu par un pion vertical sur un petit socle en plastic transparent.  Exemple pour Aliénor, le pion et la carte :

 Pion Aliènor  Carte Aliènor

Comme élément d’identification rapide j’ai choisi en toute logique pour Aliénor le blason aux armes du duché d’Aquitaine.  Celles de l’ancienne province française de la Guyenne qui se blasonnent ainsi : de gueules (rouge) à un léopard (un lion qui a la tête de face) d’or (jaune), armé (avec les griffes) et lampassé (la langue) d’azur (bleu).

Blason Aquitaine

Aliénor est la fille de Guillaume IX, dernier duc d’Aquitaine. Elle naît en 1122 dans un petit village au sud de Bordeaux : Belin-Beliet. L’adolescente hérite vers 15 ans, en 1137, du comté de Poitiers et des duchés d’Aquitaine et de Gascogne.  Quelques mois après son mariage… son beau-père (Louis VI le Gros) meurt, la voilà reine de France, femme de Louis VII.  Comme toute bonne épouse (mais cela ne va pas durer…) elle suit son mari qui en 1147 part faire la deuxième croisade. Elle traverse l’Europe, l’Anatolie à cheval et la Méditerranée en bateau. A propos de son royal époux elle dira au cours de ce périple : «J’ai cru épouser un homme, non un moine». Elle obtient alors de l’église le divorce (nouveau pouvoir du pape dans le jeu)  et épouse Henri Plantagenêt, de dix ans son cadet, qui par un concours de circonstances extraordinaires deviendra roi d’Angleterre sous le nom d’Henri II. La voici de nouveau reine. Henri II est le roi qui a commandité l’assassinat de l’archevêque Thomas Becket. Il fit aussi enfermer sa femme de longues années dans un couvent. Destin exceptionnel et source de beaucoup d ‘ennuis pour la France… comme la guerre de cent ans !

Mère de Jean sans Terre et de Richard cœur de Lion, grand-mère de Blanche de Castille (mère de Saint Louis). On peut voir son gisant, ainsi que celui du roi Henri II et de Richard Cœur de Lion à l’abbaye royale de Fontevrault. J’ai visité cette superbe abbaye en rentrant d’un séjour ludique chez les Kalbargeots à Fougères, elle se trouve près de Saumur dans le Maine et Loire, ancienne province de l’Anjou.

 Gisant Aliènor

La vie romancée de cette femme d’exception est à lire dans « Mémoires d’Aliénor » d’Huguette PIROTTE, aux Nouvelles Editions Latines.