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Goodies… les reliques à Essen et sur Plato


Pour les impatients qui se rendent à Essen… je leur propose un petit supplément… les pions reliques. Ces pions vous les trouverez aussi dans le numéro de novembre du magazine « Plato » qui comme vous le voyez consacre sa une à Fief.Plato41

Je proposais les reliques dans « Fief 2.5 », règles parues dans un numéro de « Casus Belli ». Il y en avait 3: Le saint Graal, la relique de sainte Radegonde et celle de saint Saturnin plus un reliquaire vide.

Cette fois elles sont cinq : le saint Graal, la sainte Lance, le yeux de sainte Roseline, une dent de saint Géronce et un os de sainte Radegonde.

Rien de tel que le morceau d’un saint, os, cheveux, sang ou un objet lui ayant appartenu (bout de tissu, bol…) pour faire des miracles. Ces précieuses reliques sont conservées pieusement dans de riches reliquaires cachés dans les cryptes des cathédrales, chefs-lieux des évêchés (Blaye, Tournus, St Gérôme, Bourg, Sigy).

En début de partie on place un pion relique, face cachée sur les villages avec une cathédrale. Seul l’évêque titulaire de l’évêché, un cardinal ou le pape, peut se faire remettre le reliquaire. Pour cela, il doit se rendre dans le village où se trouve une relique pas encore dévoilée.

Chaque relique donne des pouvoirs différents à la famille du joueur qui la possède. Par exemple la sainte Lance donne 1 point de combat supplémentaire à chaque jet de dés de combat, en attaque ou en défense. La relique des yeux de Sainte Roseline peut permettre de déplacer une carte « Mauvais Temps » : si le joueur qui la possède décide de déplacer une carte Mauvais Temps, il lance 1D6, le résultat donne le nouvel évêché où sévit le mauvais temps. Sur un résultat de 6 le mauvais temps ne bouge pas.

Cette relique existe vraiment. Roseline est née le 27 janvier 1263 au château de Villeneuve, aux Arcs sur Argens (Var). Les deux yeux de cette sainte se trouvent dans un reliquaire à côté du corps momifié visible dans une chasse transparente. Ils se trouvent sur la commune des Arcs dans une jolie chapelle du 11e siècle : la chapelle Sainte Roseline.  Jouxtant cette chapelle se trouve un domaine viticole qui produit un petit rosé de Provence extraordinairement bon… présenté dans des bouteilles très originales en forme de « Lampe de Méduse » : le château « Sainte Roseline ».

Vin

Je vous recommande aussi le restaurant du village au sein du château des Arcs… avec une vue imprenable sur la vallée et une carte… à vous ravir les papilles. Le blason du village (village médiéval joliment restauré) illustre parfaitement l’article à propos des « armes parlantes »

Les Arcs

Dans la chapelle sainte Roseline un tableau illustre le fait que lors d’une grande période de sécheresse, une grande procession est organisée en l’honneur de la sainte. La pluie ne tarde pas alors à arriver sauvant les récoltes. C’est ce qui m’a donné l’idée d’utiliser cette relique pour déplacer dans le jeu le mauvais temps.

Lorsque Louis XIV (Dieudonné de son deuxième prénom) vient à Cotignac pour remercier de sa naissance obtenue par la prière de sa mère, il passe à la chapelle de Sainte-Roseline, les yeux de la sainte semblent toujours vivants. Son médecin craint une supercherie et donne deux coups de stylet dans l’oeil gauche qui se vide aussitôt. Depuis lors, les yeux de Roseline siont conservés dans un reliquaire à part :

Reliquaire Ste Roseline

 Véritable reliquaire où se trouvent les yeux de sainte Roseline des Arcs.

Roseline meurt le 17 janvier 1329 à l’âge de 66 ans.

Borgia sur Canal +

Alexandres VI

« Supplice de la roue en gros plan, criminels sciés vivants par le bourreau… » : quelques joyeusetés proposées par « Canal + »  tous les lundis à partir du 10 octobre, dans la série « Borgia ». Au cours des épisodes 3 et 4, le 17 octobre, ce sera le conclave pour élire un nouveau pape… vous y verrez toutes les tractations du sieur Rodrigo Borgia pour se faire élire pape sous le  nom d’Alexandre VI. Comment il y parvient en faisant moult promesses, en achetant les voix des cardinaux… on ne parle pas alors de pots-de-vin mais de simonie.

La simonie est, pour les chrétiens, l’achat et la vente de biens spirituels, tout particulièrement d’un sacrement et, par conséquent, d’une charge ecclésiastique. Elle doit son nom à un personnage des Actes des Apôtres, Simon le Magicien qui voulut acheter à saint Pierre son pouvoir de faire des miracles (Actes, VIII.9-21), ce qui lui valut la condamnation de l’apôtre : « Que ton argent périsse avec toi, puisque tu as cru que le don de Dieu s’acquérait à prix d’argent ! ». Sources : Wikipédia.

Dans Fief, l’élection du pape est une grande nouveauté. Comme dans la réalité historique, seuls les cardinaux peuvent élire le pape qui doit être un cardinal ou un évêque. Quand dans le jeu se trouvent au moins deux cardinaux, un joueur peut proposer que cette élection se fasse… un conclave est alors organisé… sous la direction du Saint-Esprit. A tour de rôle chacun  déplace vers le haut la carte du seigneur de sa famille qu’il souhaite présenter. Le joueur qui dispose d’au moins un cardinal dans sa famille récupère ses deux pions de vote, puis dans l’ordre du tour il en pose un sur un ou deux candidats. Il suffit de deux voix pour être élu, à égalité l’élection est reportée.

 

Boule blanche Boule noire Pions vote

Les pions VOTE sont une autre grande nouveauté de cette version. Ci-dessus les pions VOTE du joueur Bleu. Les deux premiers montrent la face cachée, le dernier la face visible lors du vote. Posés face cachée, ils sont révélés en même temps et peuvent provoquer des surprises. Chaque joueur dispose de 2 pions, un avec une boule blanche l’autre avec une boule noire. La boule blanche signifie le soutien, un vote pour, la boule noire signifie un refus ou une abstention.

Avant de voter… comme dans la série « Borgia »… les négociations vont bon train ! Un joueur peut utiliser un pion AMBASSADE et discuter (en aparté, loin de la table de jeu, pendant 3 minutes) avec un autre joueur… lui promettre monts et merveilles… des espèces sonnantes et trébuchantes… une alliance « ad vitam æternam » (jusqu’à la fin des jours !)… contre un vote de soutien.

Dans le jeu, le pape est un personnage très important, non seulement il donne un point de victoire… mais il dispose aussi de réels pouvoirs politiques et économiques. Il peut dissoudre un mariage, nommer les nouveaux cardinaux, excommunier un seigneur. Il touche 5 écus à chaque tour et il peut prélever la dîme sur tous les évêchés constitués.

Armoiries et blasons

J’ai souhaité introduire les blasons dans cette version du jeu. Dans « Fief » et « Fief 2 », chaque seigneur était représenté par un petit pion carré, posé à plat sur le plateau de jeu avec simplement l’initiale du prénom. Dans cette nouvelle édition, les pions seigneurs sont verticaux, placés sur un petit socle en plastic, ils reproduisent des deux côtés la carte seigneur. Sur cette carte on trouve le prénom mais aussi un blason. Le blason permet d’identifier très facilement les pions sur le plateau de jeu… comme les chevaliers sur le champ de bataille. Pour la plupart des cartes, le graphiste a repris les couleurs du blason dans le vêtement du seigneur.

 

Il y avait des blasons sur les pions soldats des versions précédentes. Ces blasons ne respectaient pas les règles de la science héraldique. Ce qui n’est plus le cas des blasons utilisés dans cette version. Ils sont tous « historiques » et respectueux des règles qui concernent l’emploi des couleurs.

Il y a six couleurs réparties en deux groupes : or (jaune) et argent (blanc) d’une part et rouge (gueules), bleu (azur), sable (noir) et vert (sinople). Il est interdit de superposer les couleurs d’un même groupe (sauf des petits détails comme la langue, les griffes des animaux). Sur un écu de gueules on peut mettre un lion d’or ou d’argent mais pas d’azur, de sable  ou de sinople.

« Les couleurs sont des couleurs absolues, conceptuelles, presque immatérielles : leurs nuances ne comptent pas. Le gueules par exemple peut être indifféremment vermillon, cerise, carmin, grenat, etc., ce qui compte c’est l’idée de rouge et non par la représentation matérielle et chromatique de cette couleur. Ainsi dans les armoiries du roi de France, d’azur semé de fleurs de lis d’or, l’azur peut être bleu ciel, bleu roi, bleu outremer et les fleur de lis jaune citron, jaune orangé ou dorées.»

« Figures de l’héraldique » Michel Pastoureau, col. Découvertes Gallimard 144 pages, 2004.

Voici mon blason, Il s’agit d’ « armes parlantes » :

Blason

Pour le créer j’ai utilisé le logiciel « Blasons et Armoiries » facile à utiliser… il se sert de Paint. On peut télécharger la version complète pour 10 €.

 

Elections des évêques

Dans la version précédente les évêques n’étaient pas élus. On tirait une carte EVEQUE de la pile des cartes EVENEMENTS et on l’attribuait au seigneur de sa famille à condition qu’il soit un homme et célibataire.

Maintenant les évêques sont élus. Chaque village contrôlé donne une voix, le chef-lieu de l’évêché donne 2 voix. Les anciens évêques disposent de 2 voix, les cardinaux de trois voix. On ne fait l’élection qu’une fois que tous les villages d’un évêché ont un propriétaire.

Evêque de Bourg

Pourquoi cette nouvelle règle ? J’avais deux objectifs. Renforcer l’interactivité entre les joueurs, une élection suppose en général une négociation, on ne contrôle pas seul tous les villages d’un évêché, il faudra donc se mettre d’accord avec les autres joueurs.

Second objectif : se rapprocher de la vérité historique. Au début les évêques sont élus par les laïcs et les clercs de leur diocèse. Par la suite, les élections seront moins « libres » ; le seigneur du lieu cherchant à faire élire l’évêque de son choix.  Puis se sera le pape, qui exigera de nommer les évêques, on disait alors les « investir » de leur fonction. Ce différent entre le pape et les seigneurs, roi ou empereur est connu  comme «La querelle des investitures ». En 1076, l’empereur germanique Henri IV refuse d’appliquer le décret du pape, il sera excommunié et privé de tous ses biens. Pour se faire pardonner il devra s’humilier pendant trois jours, pieds nus dans la neige devant le château de Canossa (Italie) où résidait le pape Grégoire VII. D’où l’expression « Aller à Canossa », c’est à dire s’humilier devant quelqu’un ou céder à toutes ses exigences.

Une élection d’évêque au XIIe siècle – Rainaud de Martigné, évêque d’Angers
B. Hauréau

Revue des Deux Mondes T.88, 1870

Extrait :

« Dans les premiers siècles de l’église, la participation des laïques à l’élection des évêques n’était pas seulement un usage partout observé ; on interrogeait la voix du peuple en la définissant la voix de Dieu, et de ce concours de tous les fidèles au libre choix des pasteurs on faisait dériver leur droit divin. « C’est surtout le peuple, écrivait saint Cyprien, ipsa maxime plebs, qui a qualité pour élire les bons prêtres et rejeter les indignes. Comme nous le voyons, Dieu lui-même a voulu que le prêtre fût choisi, le peuple présent, aux yeux de tous, et que la preuve de son mérite, de son aptitude, fût fournie par le jugement, par le témoignage public » Ainsi le pape saint Léon, écrivant aux évêques de la province de Vienne, leur disait : « Celui qui doit commander à tous doit être choisi par tous.»

 

http://fr.wikisource.org/wiki/Une_Election_d%E2%80%99%C3%A9v%C3%AAque_d%E2%80%99autrefois_-_Rainaud_de_Martign%C3%A9

Nouvelle utilisation des cartes

2 pioches
Il y a maintenant 2 pioches : celle des cartes PERSONNAGES, avec les cartes SEIGNEURS, les 3 cartes CARDINAL et d’ARC ; celle des cartes EVENEMENTS avec les cartes IMPOTS, SOUTERAIN, BONNES RECOLTES, BEAU TEMPS, REVOLTE, ASSASSINAT, JUSTICE.

Nous avons séparé en deux pioches les cartes pour éviter les cas où un joueur passait plusieurs tours sans aucun seigneur. Ce cas de figure est maintenant très rare avec ce nouveau dispositif.

Les cartes surprises
On ne peut jouer une carte qu’à son tour de jeu et durant la phase CARTES… Sauf les cartes SURPRISE qui elles peuvent être jouées n’importe quand, même en dehors de son tour de jeu et durant n’importe quelle phase de jeu. On trouve dans les cartes SURPRISE, marquée d’un petit éclair vert, les cartes ASSASSINAT, JUSTICE, SOUTERRAIN, REVOLTE ainsi que les cartes CARDINAL et D’ARC.

Assassinat  Justice

Souterrain  Révolte

Les cartes SURPRISE qui peuvent être utilisées à tout moment renforce l’interactivité entre les joueurs… on ne fait pas que jouer « à son tour »… puisque on peut intervenir à tout moment avec une carte SURPRISE ou en jouant un pion AMBASSADE qui stoppe le cours du jeu et permet de négocier en aparté avec un autre joueur.

Les calamités
Les mêmes que celles des versions précédentes : FAMINE, MAUVAIS TEMPS et PESTE.

 Famine Mauvais temps  Peste

Elles sont toujours dans la pioche des cartes EVENEMENTS mais elles sont maintenant identifiables avec un dos différent des autres cartes (noir pour les calamités, gris pour les autres événements, marron pour la pile PERSONNAGES). Grande nouveauté : un joueur ne joue plus une calamité sur la zone (et donc le joueur) de son choix… cette zone qui, est un évêché, est maintenant tirée au sort. 1D6 indique dans quel évêché la calamité arrive.

Dos calamité  Dos Evènements Dos seigneurs

Je ne trouvais pas très logique qu’un joueur puisse faire arriver la pluie, la famine ou la peste où bon lui semblait… même si c’était rigolo ! Au final, je pense que les calamités sont moins « calamiteuses » dans cette version, le jeu en devient moins chaotique.

Les cardinaux
Il faut toujours être déjà évêque pour devenir cardinal. Dans cette version une seule carte est à l’achat, au prix de 5 écus. Les 3 autres cartes sont « gratuites » et à tirer dans la pioche des cartes PERSONNAGES.

Cardinal achat

Mon objectif ici est de faire apparaître beaucoup plus rapidement les personnages cardinaux et ainsi favoriser l’élection du pape. Sinon on ne le voyait qu’une fois sur trois ! Le fait de les mélanger au cartes SEIGNEURS fait que l’on ne tire pas à coup sûr un nouveau seigneur… quand on pioche dans la pile des PERSONNAGES… ce qui ajoute un peu de suspens !

Engins de siège : engins de mort

Encore une nouveauté !

 Pion Engins de siège

Dans la version précédente il n’y avait pas d’engins de siège. Sauf dans la version 2.5 où j’introduisais les « Catapultes ».

Pour simuler la protection donnée par un château ou une cité, la règle de la version « Fief 2 » donne 1 soldat éliminé  avec 2 points de dé en « rase campagne », 3 points de dé dans un château et 4 points de dés dans une cité. Avec un 6 au dé, on élimine donc 3 soldats sur un village, 2 soldats dans un château, 1 seul dans une cité. Il fallait lire le résultat sur un tableau à double entrées… pas très pratique…

Dans Fief, les pertes sont données immédiatement par le jet de dé : 1 F, un sergent est éliminé, 3 F, 1 chevalier ou 3 sergents sont éliminés. Avec 2 F on ne peut pas éliminer un chevalier… ni un morceau de chevalier… pas de chevalier blessé comme dans l’excellent wargame « Cry Havoc » qui a enchanté mon adolescence.

Les défenses du château sont maintenant représentées par un malus de dés !

Comme dans l’ancienne règle, plus on a de soldats, plus on peut faire de dégâts et lancer de dés. Les seigneurs homme et les seigneurs femme titrées ou d’Arc valent 1 point de combat (PC). Les sergents 1 PC, les chevaliers 3 PC.

De 1 à 6 PC : on lance 1 dé, de 7 à 12 PC, on lance 2 dés, à 13 PC et plus on lance 3 dés.

Quand on attaque un château on perd un dé de combat, on en perd deux quand on souhaite prendre une cité. Il n’est donc pas possible d’attaquer un château avec une troupe inférieur à 7 PC !

Exemple : Marie attaque le château de Blaye avec une troupe de 5 chevaliers et 5 sergents commandée par le seigneur Beaudoin. Son armée vaut donc 21 PC (5×3 + 5×1 + 1), elle pourrait lancer 3 dés… mais comme elle attaque un château elle ne peut en lancer que 2. Contre une cité, elle ne lancerait qu’un seul dé… la prise de la cité ne sera donc pas facile. Il y a une solution… avoir des ENGINS DE SIEGE. Un engin de siège permet de récupérer 1 dé, 2 engins permettent de récupérer 2 dés et donc d’attaquer une cité avec le maximum de 3 dés.

Comme à l’époque… il y a une autre manière de prendre un château ou une cité… la trahison ! Il suffit que l’on vous indique l’entrée du souterrain qui vous permettra de prendre la place forte de l’intérieur. J’ai remplacé les 2 cartes EVASION de la version précédente par 3 cartes SOUTERRAIN. En jouant cette carte EVENEMENTS vous évitez le malus de dés.

Petite astuce… si vous n’avez pas cette carte dans votre main, un autre joueur peut vous la donner ! La carte SOUTERRAIN est une carte SURPRISE qui peut être jouée à n’importe quel moment de la partie.

Chevauchée : chaud devant !

Dans « Fief 2 », un soldat sur un village, tout seul,  bloque le passage à une armée
beaucoup plus nombreuse… ce qui n’est pas tout à fait logique.

Maintenant, avec l’arrivée des pions CHEVALIERS… un joueur peut essayer de forcer le passage ! Cela s’appelle faire une chevauchée. C’est la possibilité d’attaquer au cours de la phase DEPLACEMENT, d’éliminer une petite troupe qui bloque le passage de vos preux chevaliers !

Attention, ce cas est réservé à une troupe composée exclusivement de chevaliers et de seigneurs. Elle livre un combat durant la phase déplacement, au départ ou à la fin de sa première étape. Jamais à la fin de sa seconde étape (sauf pour une armée conduite par d’Arc) et jamais contre un château ou une cité.

Les défenseurs bénéficient d’un bonus de +1 point à chaque dé de défense.

Pions soldats : nouvelle stratégie militaire

Dans « Fief 2 » il n’y avait qu’une seule sorte de soldats… les soldats ! Sous forme de pions de valeur 1, 3 ou 6. Valeur identique en termes de points de combat (PC). Au cours d’un combat, on pouvait retirer les pertes en faisant de la monnaie.

Pion sergent jaune   Pion chevalier jaune

Dans cette nouvelle version de Fief on trouve maintenant deux sortes de soldats : les SERGENTS, les fantassins, qui coûtent 1 écu à l’achat et valent 1 PC ; les CHEVALIERS (combattants à cheval) qui coûtent 3 écus et valent 3 PC.

Quand on retire les pertes… on ne peut plus faire « la monnaie » et transformer un chevalier en 3 sergents ! Il faut donc faire au moins 3 avec les dés de combat pour éliminer un chevalier.

Exemple, sur le village de Pugnac, le joueur Kevin a une petite troupe de 3 sergents. Il est attaqué par le joueur Vincent qui a une troupe de 2 chevaliers commandée par le seigneur Quentin.

La troupe de Kevin  vaut 3 PC (3 sergents)  et donc 1 dé de défense, celle de Vincent vaut 7 PC (2 chevaliers + 1 seigneur)  et donc 2 dés d’attaque. Kevin a 1 chance sur 6 de pouvoir éliminer un chevalier… dur dur (cf article LOGO sur les dés). Vincent avec 2 dés, s’il fait 3… élimine en 1 jet les 3 sergents, c’est plus facile… oui… les chevaliers sont costauds.

Rappel : comme dans les versions précédentes, 1 à 6 PC donne droit à lancer 1 dé, 7 à 12 PC  : on lance 2 dés : 13 et plus PC : on lance 3 dés.

Chaque joueur dispose dans sa réserve de 15 pions SERGENTS et de 8 pions CHEVALIERS.

Dans la règle de base… chacun peut vérifier la composition d’une pile… Mais on peut aussi jouer avec la règle optionnelle : « Brouillard de guerre ». Dans ce cas il n’est plus possible de vérifier la composition de la pile d’un adversaire.

 Dos troupe jaune

Les pions soldats sont à double face, une face neutre qui donne la couleur du joueur, et une face avec un sergent ou un chevalier.

 

Habemus Papam

Le personnage du pape fut refusé par l’éditeur de Fief première version en 1984. Cet éditeur, International Team France était une filiale d’International Team, un éditeur italien ! Le pape revient dans une aide de jeu pour Fief 2 parue dans un numéro de la revue Casus Belli sous le titre : « Fief 2.5 ».

Dans cette aide de jeu je présentai plusieurs extensions de règles : le pape, les croisades, les reliques, les gardes, le moral au combat et les catapultes. Plus un fac-similé de la carte PAPE.

Dans cette nouvelle version du jeu, le pape est bien là, il a même un rôle très important.

Comme le roi, il donne un point de victoire. Et maintenant il dispose de pouvoirs nouveaux : il peut dissoudre un mariage (à la demande de l’un des époux), il peut prélever la dîme (revenu des moulins) sur tous les évêchés constitués… en un mot sur tout le royaume. Il peut aussi excommunier un seigneur, ce dernier ne peut plus voter ni participer à une élection. S’il était évêque ou cardinal il est défroqué et perd immédiatement ses titres religieux.

Pape

Sur la carte, la fleur de lys à droite indique qu’il donne 1 point de victoire. A Gauche le coffre indique que le pape touche un revenu de 5 écus par tour de jeu (comme le roi !).

Comment devient-on pape ? Comme depuis toujours… il faut être élu par les cardinaux !

Seul un ecclésiastique peut être élu pape et seuls les cardinaux sont électeurs. Si un chapeau de cardinal est à l’achat : 5 écus, les 3 autres cartes CARDINAL se trouvent dans le paquet des cartes PERSONNAGES, elles sont donc tirées au hasard. Rappel : seul un évêque peut devenir cardinal. Il suffit de 2 voix pour être élu pape.

Attention, s’il y a un prince héritier… le mariage du roi et de la reine ne pourra pas être dissous par le pape… puisque le mariage a été consommé !!!

Pour la fumée blanche, il faut utiliser de la paille bien sèche. Pour la fumée noire, la paille doit être mouillée.

Un nouveau logo

  

Logo Fief

Repris sur les 8 dés de combat, dés spéciaux à 6 faces notées, 0, 1, 1, 2, 2, 3.

Dés de Fief

Le jet des dés donne immédiatement les pertes infligées à l’adversaire. Dans l’ancienne version il fallait lire un tableau à double entrée…

4 dés noirs… pour l’attaquant… 4 dés blancs pour le défenseur !

Plus votre armée sera importante, plus vous pourrez lancer de dés, entre 1 et 3, 4 si vous avez d’Arc dans vos rangs.