De la mitre à la tiare…

Un cardinal garde sa charge d’évêque… on ajoute à la mitre et la crosse de l’évêque… la barrette de cardinal.

Le pape aussi garde sa charge d’évêque mais il se défausse de celle de cardinal. La carte cardinal est défaussée.

Voici par exemple le seigneur Eric qui est élu évêque de Blaye, puis est créé cardinal et enfin est élu pape.

Bombarde

Oyez, oyez gentils seigneurs !

Je vous propose d’introduire dans mon jeu Fief un nouvel élément : l’artillerie.

Il vous faut imprimer ce pion en 12 exemplaires au format d’un pion soldat (20 x 20 mm).

Bombarde

C’est à la bataille de Crécy (août 1346) que les bombardes apparaissent pour la première fois sur le champ de bataille où elles permettent à Édouard III de défaire les troupes de Philippe de Valois en faisant pleuvoir sur les Français une grêle de balles de fer et en « menant si grand bruit et tremblement qu’il semblait que Dieu tonnât, avec un grand massacre de gens et versement de chevaux ».Sources : http://basart.artillerie.asso.fr

Règles sur l’utilisation de la bombarde

Coût : 3 écus
Nombre : 12

  • S’achète et se place comme les pions soldats.
  • Effet : Une bombarde permet de relancer un dé de combat. Avec 2 bombardes on peut relancer 2 dés ou 2 fois le même dé. On garde le dernier résultat.
  • Peut être utilisée sur tous les champs de bataille : rase campagne et siège d’un château ou une cité. En attaque et en défense.
  • Se déplace comme les troupes de 2 étapes. Ne peut pas participer à une chevauchée.
  • Peut être récupérée ou détruite par le camp vainqueur à la fin d’un combat.

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La guerre de Cent Ans prend fin à Castillon.

Le 17 juillet 1453, l’armée du roi de France (Charles VII) se heurte à un corps expéditionnaire anglais sur les bords de la Dordogne, près du village de Castillon…
L’utilisation de l’artillerie sera décisive !

Pour en savoir plus :  http://www.herodote.net/histoire/evenement.php?jour=14530717

Pour revivre la bataille… en direct… je vous conseille ce fabuleux spectacle :

Bataille

http://www.batailledecastillon.com/

En juillet et août 2012.

 

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Calamités : une seule suffit !

Il ne peut y avoir qu’une seule carte Calamité par type et par évêché.

Si un jet de dé attribue dans le même tour de jeu une calamité déjà présente dans un évêché, la carte est alors défaussée (comme si le dé avait donné un 6 !). Il ne peut donc pas y avoir deux fois la peste sur un même évêché au cours du même tour. Cependant on peut avoir en même temps la Famine, le Mauvais Temps et la Peste sur le même évêché… mais là… c’est la poisse ! Les calamités restent tout un tour jusqu’au début de la phase Cartes du tour suivant. C’est en particulier le cas de la peste qui à la différence de la famine et du mauvais temps ne peut pas être retirée par une carte contre (Bonnes Récoltes ou Beau Temps). Les troupes qui pénètrent dans une zone pestiférée subissent les dégâts. Les renforts (troupes achetées et les nouveaux seigneurs) ne sont pas concernés : ils sont recrutés chez les survivants !

Election du pape

Seuls les cardinaux peuvent voter. Un cardinal ou un évêque peut être élu.
Un candidat doit recueillir au moins deux voix (boule blanche) pour être élu.

Précisions : dans le cas (très rare) où 4 cardinaux votent. Si deux candidats ont 2 voix chacun, personne n’a la majorité, il n’y a pas d’élu, l’élection est reportée au tour suivant. Si un candidat a 2 voix et les autres 1 seule voix ou aucune voix, le candidat qui a 2 voix est élu.

Pape  Cardinal Personnage

Défausse des cartes « Calamité »

Les cartes « Calamité » une fois posées sur un évêché durent un tour de jeu complet. Sauf si elles sont retirées par une carte « parade » : la carte BONNES RÉCOLTES permet de retirer la carte FAMINE et la carte BEAUX TEMPS permet de retirer la carte MAUVAIS TEMPS. Il n’y a pas de parade à la PESTE.

Dos calamité FamineMauvais tempsPeste

Toutes les cartes « Calamité » encore présentes à la fin d’un tour sont défaussées au tour suivant, au début de la phase 2 : Cartes (voir la règle § 4.2 p 10).

La sainte Lance

Une des cinq reliques. A chaque round, elle ajoute 1 point de dégât au jet de dés de son propriétaire. Elle doit se trouver sur le village où se passe le combat.

« Après la prise d’Antioche, au cours de la première croisade (1098) les croisés se trouvent à leur tour assiégés. A l’extérieur les Sarrasins… bien remontés, à l’intérieur de nombreux seigneurs occidentaux dont  le comte de Toulouse et Adhémar, évêque du Puy et légat du pape. Le moral n’y est pas, la ville est en proie à la famine et aux épidémies.  Un pauvre prêtre de Provence, Pierre Barthélémy se présente à eux et leur révèle que dans une vision,  Saint André lui a indiqué où se trouve la lance qui a percé le flanc du Christ. En effet, ils la découvrent en creusant un trou de plus de sept pieds dans la nef de l’église Saint Pierre. Galvanisés par cette découverte les assiégés sortent précédés d’un étendard auquel la lance avait été attachée et écrasent l’armée turque bien que très supérieure en nombre. »

Dans la vie, il faut choisir : prince ou évêque !

Le prince héritier peut se faire élire évêque… rien ne l’interdit dans la règle. Mais s’il fait le choix de rentrer dans les ordres… il renonce « de facto » à la couronne. Il ne pourra pas être proclamé roi à la mort de « son père » ! Une fois élu évêque, le pion « Prince Héritier » est remis à sa place sur le plateau. Il pourra être utilisé par la reine sur un autre seigneur homme.

 

Prince héritier

La possibilité de faire d’un seigneur de sa famille le prince héritier est un super pouvoir réservé à la reine. D’un point de vue stratégie de jeu, je ne vois pas l’intérêt qu’aurait un joueur à renoncer à ce pouvoir. Échanger un statut « Prince héritier » contre un statut « Évêque » ne me semble pas être une action très intéressante : le roi donne un point de victoire. A moins, que ce prince n’ambitionne de plus hautes destinées… devenir pape par exemple ! Il faut en effet au moins être évêque pour être élu pape… ce qui peut alors justifier ce choix : échanger une couronne contre une mitre… bientôt une tiare !

Peste, certains sont immunisés

Comme toutes les cartes « CALAMITɠ», la peste dure un tour de jeu. Durant ce tour, toutes les troupes, seigneurs compris, qui entrent dans un évêché pestiféré sont touchées par la peste : 50 % de pertes pour les soldats et une chance sur deux d’en réchapper pour les seigneurs.

Peste

Mais ce fléau ne touche pas les soldats recrutés durant la phase ACHATS ni les nouveaux seigneurs qui arrivent dans le jeu. On considère que ces renforts sont immunisés, ils sont recrutés dans la population qui a échappé à l’épidémie. De même, les seigneurs arrivés à maturité pour entrer dans la partie sont les survivants à la maladie.

Déplacements, initiative au combat

Les troupes, sergents et chevaliers, ne peuvent se déplacer et attaquer qu’avec un seigneur à leur tête. Des soldats seuls ne peuvent pas attaquer, mais ils peuvent se défendre.  Il est impossible de bouger des soldats sans un seigneur. De même, ils ne peuvent attaquer que si un seigneur est présent. Si sur un village se trouvent deux pions soldats  appartenant à deux joueurs différents, ils ne peuvent pas se combattre.

Soldats 

 

Si un seigneur est assassiné alors qu’il menait une bataille, le combat s’arrête pour la troupe qui l’accompagne sauf si elle est attaquée, elle peut alors riposter mais elle ne peut pas être à l’initiative de l’attaque.