Archives de catégorie : Règles

Prisonniers, pouvoirs limités, revenus inchangés

Un seigneur qui a perdu toute son escorte est automatiquement fait prisonnier. Il peut aussi se constituer de lui-même prisonnier, avant la fin d’une bataille, quand il estime que les chances de se faire tuer sont trop importantes, que le combat est trop inégal.

Prisonnier, il continue à toucher les revenus de ses villages et moulins. Il peut aussi percevoir des impôts. Pendant son « absence » les gens chargés de recouvrer les impôts sont toujours au travail. Cet argent servira par exemple à payer la rançon demandée en échange de sa liberté.

Carte roi

Mais un seigneur prisonnier ne peut pas voter ni être candidat à une élection. Il ne peut pas non plus, comme évêque ou cardinal, calmer une révolte depuis la cage suspendue où il  est enfermé.  De même que le pape, depuis un cul de basse fosse… ne peut pas s’opposer à la nomination d’un cardinal, ni excommunier un autre seigneur, ni annuler un mariage. Enfin le roi, emprisonné dans des oubliettes sombres et humides ne peut plus ériger gratuitement une région en fief pour un membre de sa famille ou un seigneur ami.

Cependant un prisonnier peut commanditer un assassinat… il a su se faire de nouvelles relations ! Il peut aussi se marier depuis sa prison.

Carte reine

Rappel : la reine prisonnière ne peut pas donner de prince héritier.

D’Arc oui, mais pas forcément pucelle !

Est-ce qu’une veuve peut devenir d’Arc ? La réponse est oui.

Dans la règle je précise que la carte d’Arc « peut être jouée sur une femme non mariée ». C’est bien le cas d’une veuve…  et même d’une femme divorcée ! Donc dans le jeu, une dame d’Arc n’est pas forcément pucelle ! Il suffit qu’elle ne soit pas ou ne soit plus mariée pour pouvoir devenir d’Arc.

Je prends quelques libertés avec la réalité historique pour assurer une bonne jouabilité. Comme il y a des licences poétiques avec la grammaire, ici c’est une licence ludique avec l’Histoire.

D’Arc

La carte d’Arc est très puissante, elle permet un déplacement de 3 étapes à toute la troupe qui accompagne d’Arc. Et au cours d’un combat elle donne 1 dé de combat supplémentaire. Tout cela fait de d’Arc un puissant chef militaire. C’est aussi une carte SURPRISE comme l’indique le petit éclair vert… on peut jouer la carte à n’importe quel moment… même pour une femme d’une autre famille que la sienne !

La carte d’Arc vient se superposer sur la carte du seigneur femme en laissant dépasser le prénom.

Aliènor d’Arc

Pape, créateur de cardinaux

Un des pouvoirs du pape, comme dans la réalité, est de nommer les cardinaux. Concrètement, quand dans le jeu un pape est en fonction, une carte CARDINAL ne peut être posée qu’avec son accord.

 Pape

Si le pape refuse la création d’un cardinal (oui, c’est le terme créer qu’il faut employer ici !), il récupère la carte CARDINAL. Il a alors trois possibilités : la donner à l’évêque de son choix, la garder dans sa main (sans pouvoir dépasser les 3 cartes en main), la défausser.

Calmer une révolte sans se faire lapider

« J’avais presque gagné la partie, mon seigneur Thierry venait de prendre le château de Bourg avec une petite troupe de chevaliers. Mais le combat fut rude, il ne restait qu’un seul chevalier pour défendre avec lui le château. Soudain, sans prévenir, profitant de la famine qui sévissait dans l’évêché… non pas une, ni deux, mais trois cartes REVOLTES sont jouées par deux de mes adversaires sur le village de Bourg. Une carte annule la défense du château, les deux cartes qui restent donnent un jet de 2 dés avec 1 F en plus pour chaque dé, au total 5 F sont comptés… Thierry et le chevalier sont éliminés, le château est détruit… tout est à refaire ! »

 Révolte

Pour calmer une révolte, on peut compter sur l’église. Les évêques et les cardinaux peuvent intervenir et essayer de ramener à la raison le peuple qui se révolte.  L’évêque qui au dos de sa petite  mule vient tenter de calmer les révoltés risque sa vie. Sur 1D6, avec 1 ou 2, il est tout simplement lapidé par la populace en furie. Pour un cardinal, le risque est seulement financier, pour calmer un révolte, il envoie un émissaire avec des espèces sonnantes et trébuchantes, il faut 3 écus pour une carte REVOLTE et il a 2 chances sur 3 que cela fonctionne (jet d’1D6, a 3 et plus la révolte est calmée, la carte est défaussée).

Un cardinal qui n’a pas d’écus, peut essayer de calmer les révoltés mais alors il agit comme un simple évêque et risque la lapidation ! Même chose pour le pape qui se fera lapider s’il tente d’intervenir sans donner d’argent à la foule en révolte.

Héritage entre époux

« J’avais marié ma jolie Isabelle à un seigneur de mon voisin de table, mariage célébré très tôt dans la partie, premier ou deuxième tour de jeu, je ne me souviens plus très bien. Très bon parti que cet époux, devenu duc de Blaye quelques tours après. Alors qu’il stationnait sur le village de Beaujeu avec une petite escorte, il fut attaqué par une troupe bien supérieure en nombre venue de Sigy. Craignant de se faire hacher menu par cet adversaire  trop nombreux, le duc plutôt que de se rendre et se constituer prisonnier préféra rentrer dans sa bonne cité de Blaye. Mauvais choix assurément. En effet, une terrible peste ravageait alors toute la contrée. A son arrivée dans l’évêché contaminé, le duc fut emporté par la terrible épidémie, il était le dernier représentant de sa famille. C’est donc Isabelle, son épouse qui hérita immédiatement du duché de Blaye, bon plan pour ma famille ! »

Quelques remarques à propos des héritages de fiefs et du transfert de la propriété.

Quand le roi hérite : Il y a « ralliement des troupes » au nouveau propriétaire : Les pions présents dans la cité sont remplacés par ceux de l’héritier, pris dans sa réserve. Les autres soldats présents sur le fief ne sont pas changés…ils refusent de se rallier !

Le remplacement des troupes se fait au début de la phase ACHATS suivante (pour ne pas intervenir dans les conditions de victoire du tour en cours) comme indiqué dans la règle page 14, dernier § avant le sous-titre 4.4.6 TITRE DE CARDINAL.

Dans ce § le texte : «… (cela ne concerne que l’attribution par le roi, pas le changement de propriétaire des cas évoqués avant) signifie que dans le cas d’un héritage entre époux, le transfert est immédiat, sans attendre la phase ACHATS (sinon, le joueur propriétaire récupère un nouveau seigneur à la phase CARTES… et il n’y a plus d’héritage !). Il faut donc, dans ce cas, changer les troupes présentes dans la capitale aussitôt le décès de l’époux avéré.

Pour bien débuter, bien se placer

Au début de la partie, on détermine au hasard le premier joueur, le dernier qui a visité un château… si possible du Moyen Âge… ou on le tire aux dés, celui qui fait le plus ! Ce premier joueur choisit son village de départ et y pose son château, son seigneur et une petite garnison composée d’un chevalier et de trois sergents. Puis dans le sens horaire, le joueur situé à la gauche du premier joueur fait de même etc.

Sur la règle page 5 dans le cadre n°9 « Placement » j’ai indiqué : «Ils peuvent choisir n’importe quel village non occupé. »

Pour les débutants mon conseil est qu’ils choisissent si possible un village situé dans une région où aucun autre joueur ne s’est déjà positionné. Il y a suffisamment de place, 24 villages répartis dans 8 régions. Même à 6 joueurs on peut commencer avec un placement dans 6 régions différentes.

En effet, pour ériger une région en fief, ce qui est le but du jeu, il faut être le seul à contrôler tous les villages de cette région. Si vous êtes deux joueurs dans la même région, un des deux devra laisser la place, c’est à dire son château… et en faire construire un autre ailleurs… ce qui coûte cher, 10 écus, alors que le premier est gratuit !

Il peut être par contre assez malin de se placer dans un évêché où se trouve déjà un autre joueur, les cartes qui donnent des bonus de revenus (Bonnes récoltes et Beau temps : +1 écu par moulin) concernent tout l’évêché… Donc vos moulins seront bonifiés par ces cartes, jouées par vous ou l’autre joueur.

Se placer dans un village chef-lieu d’évêché est aussi une bonne idée. Puisque ces villages donnent 2 voix lors de l’élection de l’évêque, les autre villages une seule voix. A 6 joueurs il n’y en aura pas pour tout le monde, il n’y a que 5 évêchés.

Les déplacements sont limités à deux étapes, distances entre deux villages, construire son château à bonne distance de ses voisins (3 étapes !) me semble aussi un bon conseil.

Pion Seigneur : Aliénor

Chaque seigneur est représenté sur le plateau de jeu par un pion vertical sur un petit socle en plastic transparent.  Exemple pour Aliénor, le pion et la carte :

 Pion Aliènor  Carte Aliènor

Comme élément d’identification rapide j’ai choisi en toute logique pour Aliénor le blason aux armes du duché d’Aquitaine.  Celles de l’ancienne province française de la Guyenne qui se blasonnent ainsi : de gueules (rouge) à un léopard (un lion qui a la tête de face) d’or (jaune), armé (avec les griffes) et lampassé (la langue) d’azur (bleu).

Blason Aquitaine

Aliénor est la fille de Guillaume IX, dernier duc d’Aquitaine. Elle naît en 1122 dans un petit village au sud de Bordeaux : Belin-Beliet. L’adolescente hérite vers 15 ans, en 1137, du comté de Poitiers et des duchés d’Aquitaine et de Gascogne.  Quelques mois après son mariage… son beau-père (Louis VI le Gros) meurt, la voilà reine de France, femme de Louis VII.  Comme toute bonne épouse (mais cela ne va pas durer…) elle suit son mari qui en 1147 part faire la deuxième croisade. Elle traverse l’Europe, l’Anatolie à cheval et la Méditerranée en bateau. A propos de son royal époux elle dira au cours de ce périple : «J’ai cru épouser un homme, non un moine». Elle obtient alors de l’église le divorce (nouveau pouvoir du pape dans le jeu)  et épouse Henri Plantagenêt, de dix ans son cadet, qui par un concours de circonstances extraordinaires deviendra roi d’Angleterre sous le nom d’Henri II. La voici de nouveau reine. Henri II est le roi qui a commandité l’assassinat de l’archevêque Thomas Becket. Il fit aussi enfermer sa femme de longues années dans un couvent. Destin exceptionnel et source de beaucoup d ‘ennuis pour la France… comme la guerre de cent ans !

Mère de Jean sans Terre et de Richard cœur de Lion, grand-mère de Blanche de Castille (mère de Saint Louis). On peut voir son gisant, ainsi que celui du roi Henri II et de Richard Cœur de Lion à l’abbaye royale de Fontevrault. J’ai visité cette superbe abbaye en rentrant d’un séjour ludique chez les Kalbargeots à Fougères, elle se trouve près de Saumur dans le Maine et Loire, ancienne province de l’Anjou.

 Gisant Aliènor

La vie romancée de cette femme d’exception est à lire dans « Mémoires d’Aliénor » d’Huguette PIROTTE, aux Nouvelles Editions Latines.

Goodies… les reliques à Essen et sur Plato


Pour les impatients qui se rendent à Essen… je leur propose un petit supplément… les pions reliques. Ces pions vous les trouverez aussi dans le numéro de novembre du magazine « Plato » qui comme vous le voyez consacre sa une à Fief.Plato41

Je proposais les reliques dans « Fief 2.5 », règles parues dans un numéro de « Casus Belli ». Il y en avait 3: Le saint Graal, la relique de sainte Radegonde et celle de saint Saturnin plus un reliquaire vide.

Cette fois elles sont cinq : le saint Graal, la sainte Lance, le yeux de sainte Roseline, une dent de saint Géronce et un os de sainte Radegonde.

Rien de tel que le morceau d’un saint, os, cheveux, sang ou un objet lui ayant appartenu (bout de tissu, bol…) pour faire des miracles. Ces précieuses reliques sont conservées pieusement dans de riches reliquaires cachés dans les cryptes des cathédrales, chefs-lieux des évêchés (Blaye, Tournus, St Gérôme, Bourg, Sigy).

En début de partie on place un pion relique, face cachée sur les villages avec une cathédrale. Seul l’évêque titulaire de l’évêché, un cardinal ou le pape, peut se faire remettre le reliquaire. Pour cela, il doit se rendre dans le village où se trouve une relique pas encore dévoilée.

Chaque relique donne des pouvoirs différents à la famille du joueur qui la possède. Par exemple la sainte Lance donne 1 point de combat supplémentaire à chaque jet de dés de combat, en attaque ou en défense. La relique des yeux de Sainte Roseline peut permettre de déplacer une carte « Mauvais Temps » : si le joueur qui la possède décide de déplacer une carte Mauvais Temps, il lance 1D6, le résultat donne le nouvel évêché où sévit le mauvais temps. Sur un résultat de 6 le mauvais temps ne bouge pas.

Cette relique existe vraiment. Roseline est née le 27 janvier 1263 au château de Villeneuve, aux Arcs sur Argens (Var). Les deux yeux de cette sainte se trouvent dans un reliquaire à côté du corps momifié visible dans une chasse transparente. Ils se trouvent sur la commune des Arcs dans une jolie chapelle du 11e siècle : la chapelle Sainte Roseline.  Jouxtant cette chapelle se trouve un domaine viticole qui produit un petit rosé de Provence extraordinairement bon… présenté dans des bouteilles très originales en forme de « Lampe de Méduse » : le château « Sainte Roseline ».

Vin

Je vous recommande aussi le restaurant du village au sein du château des Arcs… avec une vue imprenable sur la vallée et une carte… à vous ravir les papilles. Le blason du village (village médiéval joliment restauré) illustre parfaitement l’article à propos des « armes parlantes »

Les Arcs

Dans la chapelle sainte Roseline un tableau illustre le fait que lors d’une grande période de sécheresse, une grande procession est organisée en l’honneur de la sainte. La pluie ne tarde pas alors à arriver sauvant les récoltes. C’est ce qui m’a donné l’idée d’utiliser cette relique pour déplacer dans le jeu le mauvais temps.

Lorsque Louis XIV (Dieudonné de son deuxième prénom) vient à Cotignac pour remercier de sa naissance obtenue par la prière de sa mère, il passe à la chapelle de Sainte-Roseline, les yeux de la sainte semblent toujours vivants. Son médecin craint une supercherie et donne deux coups de stylet dans l’oeil gauche qui se vide aussitôt. Depuis lors, les yeux de Roseline siont conservés dans un reliquaire à part :

Reliquaire Ste Roseline

 Véritable reliquaire où se trouvent les yeux de sainte Roseline des Arcs.

Roseline meurt le 17 janvier 1329 à l’âge de 66 ans.

Borgia sur Canal +

Alexandres VI

« Supplice de la roue en gros plan, criminels sciés vivants par le bourreau… » : quelques joyeusetés proposées par « Canal + »  tous les lundis à partir du 10 octobre, dans la série « Borgia ». Au cours des épisodes 3 et 4, le 17 octobre, ce sera le conclave pour élire un nouveau pape… vous y verrez toutes les tractations du sieur Rodrigo Borgia pour se faire élire pape sous le  nom d’Alexandre VI. Comment il y parvient en faisant moult promesses, en achetant les voix des cardinaux… on ne parle pas alors de pots-de-vin mais de simonie.

La simonie est, pour les chrétiens, l’achat et la vente de biens spirituels, tout particulièrement d’un sacrement et, par conséquent, d’une charge ecclésiastique. Elle doit son nom à un personnage des Actes des Apôtres, Simon le Magicien qui voulut acheter à saint Pierre son pouvoir de faire des miracles (Actes, VIII.9-21), ce qui lui valut la condamnation de l’apôtre : « Que ton argent périsse avec toi, puisque tu as cru que le don de Dieu s’acquérait à prix d’argent ! ». Sources : Wikipédia.

Dans Fief, l’élection du pape est une grande nouveauté. Comme dans la réalité historique, seuls les cardinaux peuvent élire le pape qui doit être un cardinal ou un évêque. Quand dans le jeu se trouvent au moins deux cardinaux, un joueur peut proposer que cette élection se fasse… un conclave est alors organisé… sous la direction du Saint-Esprit. A tour de rôle chacun  déplace vers le haut la carte du seigneur de sa famille qu’il souhaite présenter. Le joueur qui dispose d’au moins un cardinal dans sa famille récupère ses deux pions de vote, puis dans l’ordre du tour il en pose un sur un ou deux candidats. Il suffit de deux voix pour être élu, à égalité l’élection est reportée.

 

Boule blanche Boule noire Pions vote

Les pions VOTE sont une autre grande nouveauté de cette version. Ci-dessus les pions VOTE du joueur Bleu. Les deux premiers montrent la face cachée, le dernier la face visible lors du vote. Posés face cachée, ils sont révélés en même temps et peuvent provoquer des surprises. Chaque joueur dispose de 2 pions, un avec une boule blanche l’autre avec une boule noire. La boule blanche signifie le soutien, un vote pour, la boule noire signifie un refus ou une abstention.

Avant de voter… comme dans la série « Borgia »… les négociations vont bon train ! Un joueur peut utiliser un pion AMBASSADE et discuter (en aparté, loin de la table de jeu, pendant 3 minutes) avec un autre joueur… lui promettre monts et merveilles… des espèces sonnantes et trébuchantes… une alliance « ad vitam æternam » (jusqu’à la fin des jours !)… contre un vote de soutien.

Dans le jeu, le pape est un personnage très important, non seulement il donne un point de victoire… mais il dispose aussi de réels pouvoirs politiques et économiques. Il peut dissoudre un mariage, nommer les nouveaux cardinaux, excommunier un seigneur. Il touche 5 écus à chaque tour et il peut prélever la dîme sur tous les évêchés constitués.