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Les mercenaires

Composés d’un groupe de 5 pions Sergent.
Valeur au combat : 1 point
Entretien : 1 écu/unité

Le groupe de Mercenaires (composé des unités non déjà attribués) est mis aux enchères au début de la phase Achats. Les enchères sont secrètes, chacun mise en secret une somme dans son poing fermé, celui qui a misé la plus forte somme gagne et prends les unités disponibles qu’il pose dans sa réserve. À égalité de plus forte mise, on procède à un second tour réservé à ceux qu’il faut départager. S’il y a encore égalité, les mercenaires ne sont pas attribués ce tour.

Tout ou partie des mercenaires qu’un joueur a dans sa réserve viennent en renfort, au cours de la phase Combat, au début de n’importe quel round, à côté de n’importe quel seigneur du joueur ou sur n’importe quel village lui appartenant.

A la fin de la phase Combat les mercenaires survivants reviennent dans la réserve du joueur. Ceux qui ont été éliminés reviennent à la banque et pourront être mis aux enchères au cours de la prochaine phase Achats.

Les mercenaires, pour les garder, doivent être payés 1 écu par unité, à la fin de la phase Revenus, sinon ils reviennent à la banque et seront mis aux enchères à la phase Achats suivante.

  • Les cartes « Révolte » peuvent être jouées contre les mercenaires présents dans la réserve d’un joueur. Les villageois se révoltent contre ces bandes de pillards qui se nourrissent en les détroussant.
  • Au cours d’une chevauchée, les mercenaires ne peuvent pas intervenir avec le groupe qui attaque, car ils ne sont pas des chevaliers. Mais ils peuvent intervenir avec le groupe qui est attaqué.

La garde royale

3 pions Chevalier
4 pions Sergent

Garde royale chevalier du roi    Garde royale Sergent de la reine

Chevalier de la garde du roi – Sergent de la garde de la reine

A son avènement, le roi remplace jusqu’à 2 chevaliers et 2 sergents présents à ses côtés en chevaliers et sergents de la garde royale. Même principe lorsque qu’un mariage royal consacre la reine : elle remplace jusqu’à 1 chevalier et 2 sergents présents à ses côtés en chevalier et sergents de la garde royale. Ces pions sont gratuits, mais s’ils sont éliminés il faut ensuite les payer comme les autres troupes.

La présence d’au moins un pion de la garde royale donne un bonus de + 1 f à chaque round (meilleur moral des combattants !).
La garde suit le roi ou la reine dans tous leurs déplacements, même s’ils partent en croisade.
Quand le roi meurt, les pions redeviennent des troupes normales, même chose si la reine meurt.
Quand la reine devient régente elle récupère les pions du roi encore sur le plateau mais lorsque un nouveau roi est élu, ces pions deviennent des pions normaux.

Archevêque

Voici une petite modification de la règle de base qui stipule qu’un seigneur ne peut être titulaire que d’un seul évêché.
Je vous propose de modifier cette règle en autorisant un seigneur à être titulaire de deux évêchés.
On l’appellera alors : archevêque.

Exemple : Eric archevêque de Bourg et de Blaye

Archevêque

 

Les autres règles restent inchangées.

En particulier la voix d’un archevêque ne suffit pas pour valider l’élection du roi, il faut toujours celles de deux évêques ou celle d’un cardinal (page 10 §1).

De la mitre à la tiare…

Un cardinal garde sa charge d’évêque… on ajoute à la mitre et la crosse de l’évêque… la barrette de cardinal.

Le pape aussi garde sa charge d’évêque mais il se défausse de celle de cardinal. La carte cardinal est défaussée.

Voici par exemple le seigneur Eric qui est élu évêque de Blaye, puis est créé cardinal et enfin est élu pape.

Bombarde

Oyez, oyez gentils seigneurs !

Je vous propose d’introduire dans mon jeu Fief un nouvel élément : l’artillerie.

Il vous faut imprimer ce pion en 12 exemplaires au format d’un pion soldat (20 x 20 mm).

Bombarde

C’est à la bataille de Crécy (août 1346) que les bombardes apparaissent pour la première fois sur le champ de bataille où elles permettent à Édouard III de défaire les troupes de Philippe de Valois en faisant pleuvoir sur les Français une grêle de balles de fer et en « menant si grand bruit et tremblement qu’il semblait que Dieu tonnât, avec un grand massacre de gens et versement de chevaux ».Sources : http://basart.artillerie.asso.fr

Règles sur l’utilisation de la bombarde

Coût : 3 écus
Nombre : 12

  • S’achète et se place comme les pions soldats.
  • Effet : Une bombarde permet de relancer un dé de combat. Avec 2 bombardes on peut relancer 2 dés ou 2 fois le même dé. On garde le dernier résultat.
  • Peut être utilisée sur tous les champs de bataille : rase campagne et siège d’un château ou une cité. En attaque et en défense.
  • Se déplace comme les troupes de 2 étapes. Ne peut pas participer à une chevauchée.
  • Peut être récupérée ou détruite par le camp vainqueur à la fin d’un combat.

bombarde-rhodes-1500.JPG

 

La guerre de Cent Ans prend fin à Castillon.

Le 17 juillet 1453, l’armée du roi de France (Charles VII) se heurte à un corps expéditionnaire anglais sur les bords de la Dordogne, près du village de Castillon…
L’utilisation de l’artillerie sera décisive !

Pour en savoir plus :  http://www.herodote.net/histoire/evenement.php?jour=14530717

Pour revivre la bataille… en direct… je vous conseille ce fabuleux spectacle :

Bataille

http://www.batailledecastillon.com/

En juillet et août 2012.

 

la_bataille_de_castillon_01.jpg

 

Calamités : une seule suffit !

Il ne peut y avoir qu’une seule carte Calamité par type et par évêché.

Si un jet de dé attribue dans le même tour de jeu une calamité déjà présente dans un évêché, la carte est alors défaussée (comme si le dé avait donné un 6 !). Il ne peut donc pas y avoir deux fois la peste sur un même évêché au cours du même tour. Cependant on peut avoir en même temps la Famine, le Mauvais Temps et la Peste sur le même évêché… mais là… c’est la poisse ! Les calamités restent tout un tour jusqu’au début de la phase Cartes du tour suivant. C’est en particulier le cas de la peste qui à la différence de la famine et du mauvais temps ne peut pas être retirée par une carte contre (Bonnes Récoltes ou Beau Temps). Les troupes qui pénètrent dans une zone pestiférée subissent les dégâts. Les renforts (troupes achetées et les nouveaux seigneurs) ne sont pas concernés : ils sont recrutés chez les survivants !

Soirée Fief

C’est comme pour les soirées de l’ambassadeur, pas de soirée Fief sans… un bon hypocras !

L’hypocras, qui tient son nom d’Hippocrate, père de la médecine, réconforte et assure une bonne digestion… dixit la faculté.

 On peut le servir blanc à l’apéro, rouge à la fin de la soirée. À la fin du repas, avant de prendre congé on servait au Moyen Âge les « boute-hors » : dragées, coriandre, gingembre, orange, cédrats confits accompagnés d’hypocras rouge.

Recette de l’hypocras:

1 litre de vin (blanc ou rouge)
1 cuillère à café de cannelle en poudre
20 gr de gingembre frais (1 morceau de 4 cm)
1 clou de girofle
100 gr de sucre.

Broyer le gingembre au mixeur.
Écraser le clou de girofle.
Mélanger les épices avec le sucre et la cannelle dans un récipient qui ne soit pas en métal.
Bien remuer pour dissoudre le sucre.
Laisser macérer deux heures, puis filtrer dans une passoire garnie d’un tissu de coton fin.

Sources : « Souper mortel aux étuves », un roman noir et gastronomique à Paris au Moyen Âge de Michèle Barrière, éditions du « Livre de poche ».