Archives quotidiennes :

Engins de siège : engins de mort

Encore une nouveauté !

 Pion Engins de siège

Dans la version précédente il n’y avait pas d’engins de siège. Sauf dans la version 2.5 où j’introduisais les « Catapultes ».

Pour simuler la protection donnée par un château ou une cité, la règle de la version « Fief 2 » donne 1 soldat éliminé  avec 2 points de dé en « rase campagne », 3 points de dé dans un château et 4 points de dés dans une cité. Avec un 6 au dé, on élimine donc 3 soldats sur un village, 2 soldats dans un château, 1 seul dans une cité. Il fallait lire le résultat sur un tableau à double entrées… pas très pratique…

Dans Fief, les pertes sont données immédiatement par le jet de dé : 1 F, un sergent est éliminé, 3 F, 1 chevalier ou 3 sergents sont éliminés. Avec 2 F on ne peut pas éliminer un chevalier… ni un morceau de chevalier… pas de chevalier blessé comme dans l’excellent wargame « Cry Havoc » qui a enchanté mon adolescence.

Les défenses du château sont maintenant représentées par un malus de dés !

Comme dans l’ancienne règle, plus on a de soldats, plus on peut faire de dégâts et lancer de dés. Les seigneurs homme et les seigneurs femme titrées ou d’Arc valent 1 point de combat (PC). Les sergents 1 PC, les chevaliers 3 PC.

De 1 à 6 PC : on lance 1 dé, de 7 à 12 PC, on lance 2 dés, à 13 PC et plus on lance 3 dés.

Quand on attaque un château on perd un dé de combat, on en perd deux quand on souhaite prendre une cité. Il n’est donc pas possible d’attaquer un château avec une troupe inférieur à 7 PC !

Exemple : Marie attaque le château de Blaye avec une troupe de 5 chevaliers et 5 sergents commandée par le seigneur Beaudoin. Son armée vaut donc 21 PC (5×3 + 5×1 + 1), elle pourrait lancer 3 dés… mais comme elle attaque un château elle ne peut en lancer que 2. Contre une cité, elle ne lancerait qu’un seul dé… la prise de la cité ne sera donc pas facile. Il y a une solution… avoir des ENGINS DE SIEGE. Un engin de siège permet de récupérer 1 dé, 2 engins permettent de récupérer 2 dés et donc d’attaquer une cité avec le maximum de 3 dés.

Comme à l’époque… il y a une autre manière de prendre un château ou une cité… la trahison ! Il suffit que l’on vous indique l’entrée du souterrain qui vous permettra de prendre la place forte de l’intérieur. J’ai remplacé les 2 cartes EVASION de la version précédente par 3 cartes SOUTERRAIN. En jouant cette carte EVENEMENTS vous évitez le malus de dés.

Petite astuce… si vous n’avez pas cette carte dans votre main, un autre joueur peut vous la donner ! La carte SOUTERRAIN est une carte SURPRISE qui peut être jouée à n’importe quel moment de la partie.

Chevauchée : chaud devant !

Dans « Fief 2 », un soldat sur un village, tout seul,  bloque le passage à une armée
beaucoup plus nombreuse… ce qui n’est pas tout à fait logique.

Maintenant, avec l’arrivée des pions CHEVALIERS… un joueur peut essayer de forcer le passage ! Cela s’appelle faire une chevauchée. C’est la possibilité d’attaquer au cours de la phase DEPLACEMENT, d’éliminer une petite troupe qui bloque le passage de vos preux chevaliers !

Attention, ce cas est réservé à une troupe composée exclusivement de chevaliers et de seigneurs. Elle livre un combat durant la phase déplacement, au départ ou à la fin de sa première étape. Jamais à la fin de sa seconde étape (sauf pour une armée conduite par d’Arc) et jamais contre un château ou une cité.

Les défenseurs bénéficient d’un bonus de +1 point à chaque dé de défense.

Pions soldats : nouvelle stratégie militaire

Dans « Fief 2 » il n’y avait qu’une seule sorte de soldats… les soldats ! Sous forme de pions de valeur 1, 3 ou 6. Valeur identique en termes de points de combat (PC). Au cours d’un combat, on pouvait retirer les pertes en faisant de la monnaie.

Pion sergent jaune   Pion chevalier jaune

Dans cette nouvelle version de Fief on trouve maintenant deux sortes de soldats : les SERGENTS, les fantassins, qui coûtent 1 écu à l’achat et valent 1 PC ; les CHEVALIERS (combattants à cheval) qui coûtent 3 écus et valent 3 PC.

Quand on retire les pertes… on ne peut plus faire « la monnaie » et transformer un chevalier en 3 sergents ! Il faut donc faire au moins 3 avec les dés de combat pour éliminer un chevalier.

Exemple, sur le village de Pugnac, le joueur Kevin a une petite troupe de 3 sergents. Il est attaqué par le joueur Vincent qui a une troupe de 2 chevaliers commandée par le seigneur Quentin.

La troupe de Kevin  vaut 3 PC (3 sergents)  et donc 1 dé de défense, celle de Vincent vaut 7 PC (2 chevaliers + 1 seigneur)  et donc 2 dés d’attaque. Kevin a 1 chance sur 6 de pouvoir éliminer un chevalier… dur dur (cf article LOGO sur les dés). Vincent avec 2 dés, s’il fait 3… élimine en 1 jet les 3 sergents, c’est plus facile… oui… les chevaliers sont costauds.

Rappel : comme dans les versions précédentes, 1 à 6 PC donne droit à lancer 1 dé, 7 à 12 PC  : on lance 2 dés : 13 et plus PC : on lance 3 dés.

Chaque joueur dispose dans sa réserve de 15 pions SERGENTS et de 8 pions CHEVALIERS.

Dans la règle de base… chacun peut vérifier la composition d’une pile… Mais on peut aussi jouer avec la règle optionnelle : « Brouillard de guerre ». Dans ce cas il n’est plus possible de vérifier la composition de la pile d’un adversaire.

 Dos troupe jaune

Les pions soldats sont à double face, une face neutre qui donne la couleur du joueur, et une face avec un sergent ou un chevalier.